Architektur von Konsolen

Eine praktische Analyse von Rodrigo Copetti

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Der Blick auf die Entwicklung von Videospielkonsolen ist faszinierend. Während sich herkömmliche PCs tendenziell “inkrementell” entwickeln, führt jede neue Generation von Konsolen völlig neue Arbeitsweisen ein. Was Sie hier sehen, ist eine Reihe von Artikeln, die hoffentlich die Gründe für die neuesten Technologietrends aufdecken und auch aufzeigen, Warum sich nicht jedes System nach seinen “Bits”, Megahertz, der Menge an RAM und so weiter zusammenfassen lässt.

Dies ist kein Entwicklerhandbuch, sondern bietet im Wesentlichen eine ausführliche Einführung in die interne Funktionsweise der einzelnen Systeme. Denken Sie daran, dass die Technik in letzter Zeit sehr kompliziert geworden ist. Wenn Sie also Schwierigkeiten haben, meinen neuesten Artikeln zu folgen, versuchen Sie, zuerst die ersten zu lesen. Sie können Ihnen als Einführung in viele Konzepte und Definitionen dienen.

Grundkenntnisse in der Informatik sind von Vorteil, aber ich bemühe mich wirklich sehr, meinen Inhalt für ein breiteres Publikum zu schreiben, also scheuen Sie sich bitte nicht, es zu versuchen! Aber wenn das nicht genug ist, solltest du dir die Unterstützende Lesungen ansehen.

Ich versuche, so genau wie möglich zu sein, sollten Sie dennoch Fehler finden, bitte benachrichtigen Sie mich. Wenn Sie es vorziehen, auf einem E-Reader zu lesen, schauen Sie sich die eBook-Edition an.

Kurzerhand, hier sind sie!

3te Generation

Diese als "8-Bit"-Konsolen bekannten Geräte brachten anspruchsvollere Grafiken und reichhaltigere Sounds als ihre Vorgänger. Schließlich war der Markt gerade zusammengebrochen und es mussten neue Standards gesetzt werden.

Hervorragende GPU-Funktionen: Bewegliche Karten und größere Farbpaletten.

Nintendo Entertainment System (NES) (in Englisch)

More than a 6502 machine

Sega Master System (in Englisch)

Competent out of the box

4te Generation

DMA, horizontale Interrupts, mehrere Modi... Dies sind nur einige Beispiele für die neuen Konzepte, die die neue "16-Bit"-Generation hervorbrachte und die Tür zu neuen Spielgenres öffnete.

Bemerkenswerte CPU-Fortschritte: Multiplikations- und Divisionsbefehle, DMA und Dual-Processing.

Hervorragende GPU-Funktionen: Affine Abbildungen und Rasterzeileninterrupts.

PC Engine / TurboGrafx-16 (in Englisch)

A small but quick leap

Mega Drive / Genesis (in Englisch)

New techniques of composition

Game Boy / Color (in Englisch)

Simple and portable

Neo Geo (in Englisch)

The arcade at home

Super Nintendo (in Englisch)

Old hardware with mind-blowing features

5te Generation

3D-Spiele sind mittlerweile eine Notwendigkeit, aber das "Wie" ist noch nicht klar. Die Antwort? Jedes Unternehmen präsentierte seine eigene Vision.

Bemerkenswerte CPU-Fortschritte: Pipeline-Stufen und L1-Cache.

Hervorragende GPU-Funktionen: Programmierbare Vertex-Pipelines, Z-Pufferung und perspektivische Korrekturen.

Sega Saturn (in Englisch)

What can you do with 8 processors?

PlayStation (in Englisch)

A confident newcomer

Virtual Boy (in Englisch)

Hidden potential with an unfortunate ending

Nintendo 64 (in Englisch)

A constrained performant

6te Generation

Die meisten grafischen Beschränkungen der vorherigen Generation sind nicht mehr vorhanden. Tragbare Konsolen beginnen, vertrauten Systemen zu ähneln.

Bemerkenswerte CPU-Fortschritte: Superskalare Architekturen, SIMD-Befehle und L2-Cache.

Hervorragende GPU-Funktionen: Programmierbare Pixel-Pipelines und anisotrope Filter.

Dreamcast (in Englisch)

One last attempt

PlayStation 2 (in Englisch)

Overshadowing superiors

Game Boy Advance (in Englisch)

New partnerships powered by two AA batteries

GameCube (in Englisch)

Eloquent engineering

Xbox (in Englisch)

A feared competitor

7te Generation

Konsolen haben sich zu Supercomputern und Multimedia-Zentren entwickelt. Diese Geräte können jetzt mehr als nur Spiele spielen, weshalb die Sicherheit jetzt ein entscheidender Faktor ist.

Bemerkenswerte CPU-Fortschritte: Parallelität auf Thread-Ebene und symmetrische Multicore-Architekturen.

Hervorragende GPU-Funktionen: Vereinheitlichtes Shader-Modell und HDR-Rendering.

Nintendo DS (in Englisch)

Novel forms of interaction

PlayStation Portable (in Englisch)

'Portable' does not imply 'Limited'

Xbox 360 (in Englisch)

A supercomputer for the rest of us

PlayStation 3 (in Englisch)

A supercomputer from another planet

Wii (in Englisch)

Unique techniques of innovation

8te Generation

Der Unterhaltungsmarkt wurde inzwischen von billigen Smartphones und Tablets erobert. Social-Media-Fähigkeiten werden zur ersten Priorität eines jeden Endgeräts. Es ist an der Zeit, dass die traditionellen Videospielunternehmen ihren Status quo überarbeiten - und das am besten schnell.

Nintendo 3DS (in Englisch)

Abundant tech, confusing marketing

PlayStation Vita (Part 1) (in Englisch)

The beefy phone

Wii U (in Englisch)

Innovation under pressure


Fahrplan

Es gibt viele Konsolen, über die ich schreiben könnte... Wenn Sie sich fragen, was als nächstes auf meiner Liste steht, hier ist es:

Next articles

Retro consoles / In-between the next articles

#### Personal computers repackaged as consoles

Modern consoles / More research needed

Honourable articles / For another series

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Afterword

If you want to know more about this series, here I've compiled common questions that people have asked me in the past.

Why do you care about old hardware/consoles?

Because I believe it’s the best way to properly comprehend present (and future) technology. Current advancements don’t pop out of nowhere, they may even carry past technology that only became popular many years later. Moreover, learning the fundamentals also allows me to filter misinformation out (which I’ve seen plenty of).

Apart from that, it’s continuous food for thought.

Have you thought about turning this series into a book?

Definitely! I already managed to turn it into eBooks and PDFs. So, for the next big step, I’d like produce something that takes advantage of the physical properties of books (i.e. good quality prints and rich designs). This is not a simple task, however, so if you’re an editor/publisher and would like to work together on this, please get in touch.

Can you write about X?

Chances are I’d like to, however, time and budget are my main constraints.

I know information about X that could help your article.

Do tell!

I found a mistake here (…).

Please open an issue on the Github repo so I can review it (and other people can contribute as well).

I don’t mind being wrong! But I can only do so much if people keep the corrections for themselves or only discuss them on a separate forum.

Which is better, the PlayStation 7 Pro Max or the Xbox Series 720 Slim?

The point of the articles is so you can form an educated opinion by yourself. Although, nothing beats the Nintendo Switch U 64 OLED!

Something else.

You can also check out the about page or drop me a line.