Arquitectura de las consolas

Un análisis práctico por Rodrigo Copetti

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Observar la evolución de los videojuegos es fascinante. Mientras que las PCs convencionales tienden a evolucionar “incrementalmente”, nuevas generaciones de consolas presentan formas de trabajar completamente nuevas. He aquí una serie de artículos que intentarán explicar la lógica detrás de las últimas tendencias en tecnología. También demostrarán por qué cada sistema no puede resumirse por sus “bits”, megahertz, tamaño de RAM, entre otras cosas.

Esto no es un manual para desarrolladores, solo una profunda introducción de cómo funciona cada sistema internamente. Hay que tener en cuenta que últimamente la tecnología se ha vuelto muy compleja, así que si le cuesta entender mis últimos artículos, intente comenzar con los primeros. Estos presentan conceptos y definiciones que se repiten constantemente.

Es preferible tener conocimientos básicos de informática; sin embargo, me he esforzado mucho para adaptar mi contenido a un público más amplio, así que no dude en intentar leer los que más te apetezca. Pero si esto no es suficiente, tal vez quiera mirar las lecturas de apoyo.

Si bien intento ser los más preciso posible, si encuentra algún error no dude en hacérmelo saber. Por último, si prefiere leer con un lector de eBooks, échele un vistazo a la edición eBook.

Sin más preámbulos, ¡comenzemos!

3ra generación

Conocidas como consolas de '8 bit', estas máquinas ofrecieron gráficos más sofisticados y sonidos más ricos que sus predecesores. Al fin y al cabo, se acababa de producir un gran 'crash' y nuevos estándares debían ser definidos.

Características sobresalientes de la GPU: 'tile maps' desplazables y paletas de colores más extensas.

Nintendo Entertainment System (NES)

Más allá del 6502

Sega Master System (en inglés)

Competent out of the box

4ta generación

DMA, interrupciones horizontales, múltiples modos de operación... Estos son algunos ejemplos de los nuevos conceptos que trajeron la nueva generación de '16 bits', abriendo paso a nuevos géneros de juegos.

Avances notables de la CPU: Instrucciones de multiplicación e división, DMA y doble procesamiento.

Características sobresalientes de la GPU: Transformaciónes afín e interrupciones horizontales.

PC Engine / TurboGrafx-16

Un salto pequeño, pero rápido

Mega Drive / Genesis (en inglés)

New techniques of composition

Game Boy / Game Boy Color

Simple y portátil

Neo Geo (en inglés)

The arcade at home

Super Nintendo

Hardware antiguo con características impresionantes

5ta generación

Jugabilidad 3D se ha convertido en una necesidad, pero el "cómo" aún no está claro. ¿La respuesta? Cada empresa presentó su propia visión.

Avances notables de la CPU: Etapas de segmentación y caché L1.

Características sobresalientes de la GPU: Tuberías de vértices programables, Z-buffer y correcciones de perspectiva.

Sega Saturn (en inglés)

What can you do with 8 processors?

PlayStation (en inglés)

A confident newcomer

Virtual Boy (en inglés)

Hidden potential with an unfortunate ending

Nintendo 64

Potente pero limitada

6ta generación

La mayoría de las limitaciones gráficas de la generación anterior han desaparecido. Las consolas portátiles empiezan a parecerse a sistemas familiares.

Avances notables de la CPU: Arquitecturas superescalares, instrucciones SIMD y caché L2.

Características sobresalientes de la GPU: Filtros anisotropicos y tuberías de píxeles programables.

Dreamcast (en inglés)

One last attempt

PlayStation 2 (en inglés)

Overshadowing superiors

Game Boy Advance

Nuevas asociaciones impulsadas por dos pilas AA

GameCube

Ingeniería elocuente

Xbox (en inglés)

A feared competitor

7ta generación

Las consolas han evolucionado hasta el punto de ser supercomputadoras y centros multimedia. Estas máquinas ahora son más capaces que para solo jugar, por lo que la seguridad es un factor crítico.

Avances notables de la CPU: Paralelismo a nivel de threads y arquitecturas multinúcleo simétricas.

Características sobresalientes de la GPU: Unified shader model (modelo de sombreador unificado) y renderizado HDR.

Nintendo DS (en inglés)

Novel forms of interaction

PlayStation Portable (en inglés)

'Portable' does not imply 'Limited'

Xbox 360 (en inglés)

A supercomputer for the rest of us

PlayStation 3 (en inglés)

A supercomputer from another planet

Wii

Técnicas únicas de innovación

8va generación

El mercado del entretenimiento ha sido conquistado por smartphones baratos y tablets. La funcionalidad social es ahora prioridad número uno de cada periférico. Es hora de que las compañías de videojuegos renueven su status quo, y más vale que se apresuren.

Nintendo 3DS (en inglés)

Abundant tech, confusing marketing

PlayStation Vita (Part 1) (en inglés)

The beefy phone

Wii U (en inglés)

Innovation under pressure


Plan

Hay tantas consolas de que hablar... Si quieres saber cual es la siguiente en la lista, aquí tienes:

Next articles

Retro consoles / In-between the next articles

#### Personal computers repackaged as consoles

Modern consoles / More research needed

Honourable articles / For another series

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Afterword

If you want to know more about this series, here I've compiled common questions that people have asked me in the past.

Why do you care about old hardware/consoles?

Because I believe it’s the best way to properly comprehend present (and future) technology. Current advancements don’t pop out of nowhere, they may even carry past technology that only became popular many years later. Moreover, learning the fundamentals also allows me to filter misinformation out (which I’ve seen plenty of).

Apart from that, it’s continuous food for thought.

Have you thought about turning this series into a book?

Definitely! I already managed to turn it into eBooks and PDFs. So, for the next big step, I’d like produce something that takes advantage of the physical properties of books (i.e. good quality prints and rich designs). This is not a simple task, however, so if you’re an editor/publisher and would like to work together on this, please get in touch.

Can you write about X?

Chances are I’d like to, however, time and budget are my main constraints.

I know information about X that could help your article.

Do tell!

I found a mistake here (…).

Please open an issue on the Github repo so I can review it (and other people can contribute as well).

I don’t mind being wrong! But I can only do so much if people keep the corrections for themselves or only discuss them on a separate forum.

Which is better, the PlayStation 7 Pro Max or the Xbox Series 720 Slim?

The point of the articles is so you can form an educated opinion by yourself. Although, nothing beats the Nintendo Switch U 64 OLED!

Something else.

You can also check out the about page or drop me a line.