L'architecture des consoles

Une analyse pratique par Rodrigo Copetti

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Il est fascinant d’observer l’évolution des consoles de jeux. Alors que les PC conventionnels ont tendance à évoluer « progressivement », les consoles semblent repenser totalement leur fonctionnement à chaque nouvelle génération. Vous trouverez ici une série d’articles qui, je l’espère, vous permettra de comprendre les raisons derrière les dernières tendances technologiques. Ces articles montreront aussi pourquoi chaque système ne peut pas être résumé par ses « bits », ses mégahertz, sa quantité de RAM et ainsi de suite.

Ce n’est pas une documentation pour développeur, juste une introduction en profondeur de la façon dont chaque système fonctionne en interne. Gardez à l’esprit que la technologie s’est grandement complexifiée ces derniers temps, donc si vous avez du mal à suivre mes derniers articles, essayez d’abord de lire les premiers. Ils introduisent de nombreux concepts et définitions que vous croiserez très souvent.

Des connaissances de base en informatique sont préférables, mais j’essaie vraiment d’adapter mon contenu à un public plus large, alors n’ayez pas peur d’essayer ! Mais si cela ne suffit pas, vous pouvez consulter ces lectures complémentaires.

Bien que j’essaie d’être aussi précis que possible, si vous trouvez des erreurs, n’hésitez pas à m'en faire part ou à suggérer des modifications.

Sans plus attendre, commençons !

Génération 3e

Connues sous le nom de consoles « 8 bits », ces machines ont apporté des graphismes plus sophistiqués et des sons plus riches que leurs prédécesseurs. Après tout, un grand crash du marché vient de se produire et de nouveaux standards ont du être mis en place.

Fonctionnalités notables du processeur graphique : Tile maps défilables et palettes de couleurs étendues.

Nintendo Entertainment System (NES)

More than a 6502 machine

Sega Master System

Powerful as it is

Génération 4e

DMA, « horizontal interrupts », modes multiples... Voici quelques exemples des nouveaux concepts que la nouvelle génération « 16 bits » a apportés, ouvrant la porte à de nouveaux genres de jeux.

Avancées notables du processeur : Instructions de multiplication et de division, DMA et dual-processing.
Fonctionnalités notables du processeur graphique : Transformations affines et « horizontal interrupts ».

PC Engine / TurboGrafx-16

A small but quick leap

Mega Drive/Genesis

New techniques of composition

Game Boy

Simple et portable

Super Nintendo

Old hardware with mind-blowing features

Génération 5e

Les jeux en 3D sont devenus incontournables, mais le « comment » n'est pas encore clair. La réponse ? Chaque entreprise a présenté sa propre vision.

Avancées notables du processeur : Pipeline stages et cache L1.
Fonctionnalités notables du processeur graphique : Pipelines de vertex programmables, Z-buffering et corrections de perspective.

Sega Saturn

What can you do with 8 processors?

PlayStation

A promising newcomer

Virtual Boy

Hidden potential with an unfortunate ending

Nintendo 64

Powerful and complicated!

Génération 6e

La plupart des limitations graphiques de la génération précédente n'existent plus. Les consoles portables commencent à ressembler aux systèmes que nous connaissons.

Avancées notables du processeur : Architectures superscalaires, instructions SIMD et cache L2.
Fonctionnalités notables du processeur graphique : Pipelines de pixels programmables et filtres anisotropes.

Dreamcast

One last attempt

PlayStation 2

Overshadowing the rest

Game Boy Advance

One chip to rule them all

GameCube

Powerful and compact

Xbox

A feared competitor

Génération 7e

Les consoles sont devenues de véritables plateformes-multimédia. Leur capacité ne se limite plus seulement à jouer à des jeux, c'est pourquoi la sécurité est à présent un facteur essentiel.

Avancées notables du processeur : "Thread level parallelism" et multiprocesseurs symétriques.
Fonctionnalités notables du processeur graphique : Modèle de shader unifié et rendu HDR.

Nintendo DS

Novel forms of interaction

PlayStation Portable

'Portable' does not imply 'Limited'

Xbox 360

A supercomputer for the rest of us

PlayStation 3

A supercomputer from another planet

Wii

Unique techniques of innovation


Feuille de route

Il y a tellement de consoles sur lesquelles écrire... Si vous vous demandez quelles sont les prochaines sur la liste, les voici :

Next articles

Retro consoles / In-between the next articles

#### Personal computers repackaged as consoles

Modern consoles / More research needed

Will consider once the ridiculous scalping is over

Honourable articles / For another series

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