Arquitectura das consolas

Unha análise práctica realizada por Rodrigo Copetti

Idiomas dispoñibles: 🇬🇧 - English, 🇭🇺 - Magyar, 🇩🇪 - Deutsch, 🇵🇱 - Polski, 🇨🇿 - Čeština, 🇩🇰 - Dansk, 🏴󠁥󠁳󠁧󠁡󠁿 - Galego, 🇪🇸 - Español, 🇧🇷 - Português (Brasil), 🇮🇩 - Bahasa Indonesia, 🇹🇷 - Türkçe, 🇫🇷 - Français, 🇮🇹 - Italiano, 🇷🇺 - Русский, 🇺🇦 - Українська, 🇦🇪 - اَلْعَرَبِيَّةُ, 🇯🇵 - 日本語, 🇨🇳 - 简体字, 🇹🇼 - 正體字, 🇰🇷 - 한국어, 👋 - Engadir tradución


Image

Observar a evolución das videoconsolas é fascinante. Aínda que os ordenadores convencionais tenden a evolucionar “de forma progresiva”, as novas xeracións de consolas introducen formas de traballar completamente novas. O que ves aquí é unha serie de artigos que, con sorte, descubrirán a razón detrás das últimas tendencias en tecnoloxía. Tamén demostrarán por que cada sistema non se pode resumir polos seus ‘bits’, megahercios, cantidade de RAM e outras cousas.

Este non é un manual para programadores, só unha introdución en profundidade sobre como funciona cada sistema internamente. Teña en conta que a tecnoloxía complicouse moito ultimamente, polo que se che resulta difícil seguir os meus últimos artigos, proba a ler antes os primeiros. Introducen moitos conceptos e definicións que se mencionan constantemente.

É preferible contar cuns coñecementos básicos de informática, non obstante, intento adaptar coidadosamente o meu contido para un público máis amplo, así que non teñas medo de probalo! Pero se isto non é suficiente, podes consultar as lecturas complementarias.

Aínda que intento ser o máis preciso posible, se atopas algún erro non dubides en enviarme un correo electrónico. Finalmente, se prefires ler nun lector de libros electrónicos, consulta a Edición eBook.

Sen máis preámbulos, aquí están!

3ª xeración

Coñecidas como consolas de "8 bits", estas máquinas aportaron gráficos máis sofisticados e sons máis ricos que os seus predecesores. Despois de todo, acaba de producirse un gran colapso do mercado e houbo que establecer estándares máis novos.

Características destacadas da GPU: Mapas de mosaicos que se poden desprazar e paletas de cores máis grandes.

Nintendo Entertainment System (NES) (en Inglés)

More than a 6502 machine

Sega Master System (en Inglés)

Competent out of the box

4ª xeración

DMA, interrupcións horizontais, modos múltiples... Estes son algúns exemplos dos novos conceptos que trouxo a nova xeración de '16 bits', abrindo a porta a novos xéneros de xogos.

Avances notables da CPU: Instrucións de multiplicación e división, DMA e procesamento dual.

Características destacadas da GPU: Transformacións afines e interrupcións horizontais.

PC Engine / TurboGrafx-16 (en Inglés)

A small but quick leap

Mega Drive / Genesis (en Inglés)

New techniques of composition

Game Boy / Color (en Inglés)

Simple and portable

Neo Geo (en Inglés)

The arcade at home

Super Nintendo (en Inglés)

Old hardware with mind-blowing features

5ª xeración

Os xogos en 3D convertéronse nunha necesidade, pero aínda non está claro "como". A resposta? Cada empresa presentou a súa propia visión diferente.

Avances notables da CPU: Etapas de canalización e caché L1.

Características destacadas da GPU: Canalizacións de vértices programables, Z-buffering e correccións de perspectiva.

Sega Saturn (en Inglés)

What can you do with 8 processors?

PlayStation (en Inglés)

A confident newcomer

Virtual Boy (en Inglés)

Hidden potential with an unfortunate ending

Nintendo 64 (en Inglés)

A constrained performant

6ª xeración

A maioría das limitacións gráficas da xeración anterior xa non existen. As consolas portátiles comezan a parecerse a sistemas familiares.

Avances notables da CPU: Arquitecturas superescalares, instrucións SIMD e caché L2.

Características destacadas da GPU: Canalizacións de píxeles programables e filtros anisótropos.

Dreamcast (en Inglés)

One last attempt

PlayStation 2 (en Inglés)

Overshadowing superiors

Game Boy Advance (en Inglés)

New partnerships powered by two AA batteries

GameCube (en Inglés)

Eloquent engineering

Xbox (en Inglés)

A feared competitor

7ª xeración

As consolas evolucionaron en supercomputadoras e concentradores multimedia. Estas máquinas agora non solo se usan para xogar, polo que a seguridade é agora un factor crítico.

Avances notables da CPU: Paralelismo a nivel de subprocesos e arquitecturas multinúcleo simétricas.

Características destacadas da GPU: Modelo de sombreado unificado e renderizado HDR.

Nintendo DS (en Inglés)

Novel forms of interaction

PlayStation Portable (en Inglés)

'Portable' does not imply 'Limited'

Xbox 360 (en Inglés)

A supercomputer for the rest of us

PlayStation 3 (en Inglés)

A supercomputer from another planet

Wii (en Inglés)

Unique techniques of innovation

8ª xeración

O mercado do entretemento actual foi conquistado por teléfonos intelixentes e tabletas de baixo prezo. As funcionalidades de redes sociais convértense na prioridade de todos os periféricos. É hora de que as empresas de videoxogos tradicionais renoven o seu status quo, canto antes mellor.

Nintendo 3DS (en Inglés)

Abundant tech, confusing marketing

PlayStation Vita (Part 1) (en Inglés)

The beefy phone

Wii U (en Inglés)

Innovation under pressure


Planificación

Hai moitas consolas sobre as que podería escribir... Se estás a preguntar cal é a seguinte na miña lista, aquí podes consultalo:

Next articles

Retro consoles / In-between the next articles

#### Personal computers repackaged as consoles

Modern consoles / More research needed

Honourable articles / For another series

Se atopas interesantes os meus artigos, considera aportar cunha doazón. A túa contribución servirá para financiar a compra de ferramentas e recursos que me axuden a mellorar a calidade dos artigos existentes e dos próximos. Tamén ofrezo unha lista de materiais interesantes para adquirir ao final de cada artigo.

Donate with PayPal
Become a Patreon

Tamén podes mercar a Edición eBook en inglés. Considero os beneficios como doazóns.

Image

Como mostra de agradecemento, o teu nome incluirase na sección de créditos do seguinte artigo ou do teu nomeado, a non ser que se indique o contrario.


Afterword

If you want to know more about this series, here I've compiled common questions that people have asked me in the past.

Why do you care about old hardware/consoles?

Because I believe it’s the best way to properly comprehend present (and future) technology. Current advancements don’t pop out of nowhere, they may even carry past technology that only became popular many years later. Moreover, learning the fundamentals also allows me to filter misinformation out (which I’ve seen plenty of).

Apart from that, it’s continuous food for thought.

Have you thought about turning this series into a book?

Definitely! I already managed to turn it into eBooks and PDFs. So, for the next big step, I’d like produce something that takes advantage of the physical properties of books (i.e. good quality prints and rich designs). This is not a simple task, however, so if you’re an editor/publisher and would like to work together on this, please get in touch.

Can you write about X?

Chances are I’d like to, however, time and budget are my main constraints.

I know information about X that could help your article.

Do tell!

I found a mistake here (…).

Please open an issue on the Github repo so I can review it (and other people can contribute as well).

I don’t mind being wrong! But I can only do so much if people keep the corrections for themselves or only discuss them on a separate forum.

Which is better, the PlayStation 7 Pro Max or the Xbox Series 720 Slim?

The point of the articles is so you can form an educated opinion by yourself. Although, nothing beats the Nintendo Switch U 64 OLED!

Something else.

You can also check out the about page or drop me a line.