Arquitectura das consolas

Unha análise práctica realizada por Rodrigo Copetti

Idiomas dispoñibles: 🇬🇧 - English, 🇭🇺 - Magyar, 🇩🇪 - Deutsch, 🇵🇱 - Polski, 🇩🇰 - Dansk, 🏴󠁥󠁳󠁧󠁡󠁿 - Galego, 🇪🇸 - Español, 🇧🇷 - Português (Brasil), 🇹🇷 - Türkçe, 🇫🇷 - Français, 🇮🇹 - Italiano, 🇷🇺 - Русский, 🇺🇦 - Українська, 🇦🇪 - اَلْعَرَبِيَّةُ, 🇨🇳 - 简体字, 🇹🇼 - 正體字, 🇰🇷 - 한국어, 👋 - Engadir tradución


Image

Observar a evolución das videoconsolas é fascinante. Aínda que os ordenadores convencionais tenden a evolucionar “de forma progresiva”, as novas xeracións de consolas introducen formas de traballar completamente novas. O que ves aquí é unha serie de artigos que, con sorte, descubrirán a razón detrás das últimas tendencias en tecnoloxía. Tamén demostrarán por que cada sistema non se pode resumir polos seus ‘bits’, megahercios, cantidade de RAM e outras cousas.

Este non é un manual para programadores, só unha introdución en profundidade sobre como funcionaba cada sistema internamente. Teña en conta que a tecnoloxía complicouse moito ultimamente, polo que se che resulta difícil seguir os meus últimos artigos, proba a ler antes os primeiros. Introducen moitos conceptos e definicións que se mencionan constantemente.

É preferible contar cuns coñecementos básicos de informática, non obstante, intento adaptar coidadosamente o meu contido para un público máis amplo, así que non teñas medo de probalo! Pero se isto non é suficiente, podes consultar as lecturas complementarias.

Aínda que intento ser o máis preciso posible, se atopas algún erro non dubides en enviarme un correo electrónico ou propoñer un cambio. Finalmente, se prefires ler nun lector de libros electrónicos, consulta a Edición eBook.

Sen máis preámbulos, aquí están!

3ª xeración

Coñecidas como consolas de "8 bits", estas máquinas aportaron gráficos máis sofisticados e sons máis ricos que os seus predecesores. Despois de todo, acaba de producirse un gran colapso do mercado e houbo que establecer estándares máis novos.

Características destacadas da GPU: Mapas de mosaicos que se poden desprazar e paletas de cores máis grandes.

Nintendo Entertainment System (NES) (en Inglés)

More than a 6502 machine

Sega Master System (en Inglés)

Competent out of the box

4ª xeración

DMA, interrupcións horizontais, modos múltiples... Estes son algúns exemplos dos novos conceptos que trouxo a nova xeración de '16 bits', abrindo a porta a novos xéneros de xogos.

Avances notables da CPU: Instrucións de multiplicación e división, DMA e procesamento dual.

Características destacadas da GPU: Transformacións afines e interrupcións horizontais.

PC Engine / TurboGrafx-16 (en Inglés)

A small but quick leap

Mega Drive / Genesis (en Inglés)

New techniques of composition

Game Boy / Color (en Inglés)

Simple and portable

Super Nintendo (en Inglés)

Old hardware with mind-blowing features

5ª xeración

Os xogos en 3D convertéronse nunha necesidade, pero aínda non está claro "como". A resposta? Cada empresa presentou a súa propia visión diferente.

Avances notables da CPU: Etapas de canalización e caché L1.

Características destacadas da GPU: Canalizacións de vértices programables, Z-buffering e correccións de perspectiva.

Sega Saturn (en Inglés)

What can you do with 8 processors?

PlayStation (en Inglés)

A confident newcomer

Virtual Boy (en Inglés)

Hidden potential with an unfortunate ending

Nintendo 64 (en Inglés)

A constrained performant

6ª xeración

A maioría das limitacións gráficas da xeración anterior xa non existen. As consolas portátiles comezan a parecerse a sistemas familiares.

Avances notables da CPU: Arquitecturas superescalares, instrucións SIMD e caché L2.

Características destacadas da GPU: Canalizacións de píxeles programables e filtros anisótropos.

Dreamcast (en Inglés)

One last attempt

PlayStation 2 (en Inglés)

Overshadowing superiors

Game Boy Advance (en Inglés)

New partnerships powered by two AA batteries

GameCube (en Inglés)

Eloquent engineering

Xbox (en Inglés)

A feared competitor

7ª xeración

As consolas evolucionaron en supercomputadoras e concentradores multimedia. Estas máquinas agora non solo se usan para xogar, polo que a seguridade é agora un factor crítico.

Avances notables da CPU: Paralelismo a nivel de subprocesos e arquitecturas multinúcleo simétricas.

Características destacadas da GPU: Modelo de sombreado unificado e renderizado HDR.

Nintendo DS (en Inglés)

Novel forms of interaction

PlayStation Portable (en Inglés)

'Portable' does not imply 'Limited'

Xbox 360 (en Inglés)

A supercomputer for the rest of us

PlayStation 3 (en Inglés)

A supercomputer from another planet

Wii (en Inglés)

Unique techniques of innovation

8ª xeración

O mercado do entretemento actual foi conquistado por teléfonos intelixentes e tabletas de baixo prezo. As funcionalidades de redes sociais convértense na prioridade de todos os periféricos. É hora de que as empresas de videoxogos tradicionais renoven o seu status quo, canto antes mellor.

Nintendo 3DS (en Inglés)

Abundant tech, confusing marketing

Wii U (en Inglés)

Innovation under pressure


Planificación

Hai moitas consolas sobre as que podería escribir... Se estás a preguntar cal é a seguinte na miña lista, aquí podes consultalo:

Next articles

Retro consoles / In-between the next articles

#### Personal computers repackaged as consoles

Modern consoles / More research needed

Honourable articles / For another series

Se atopas interesantes os meus artigos, considera aportar cunha doazón. A túa contribución servirá para financiar a compra de ferramentas e recursos que me axuden a mellorar a calidade dos artigos existentes e dos próximos. Tamén ofrezo unha lista de materiais interesantes para adquirir ao final de cada artigo.

Donate with PayPal
Become a Patreon

Tamén podes mercar a Edición eBook en inglés. Considero os beneficios como doazóns.

Image

Como mostra de agradecemento, o teu nome incluirase na sección de créditos do seguinte artigo ou do teu nomeado, a non ser que se indique o contrario.