Támogató képek
Típusok
Alaplap
Diagram
Bevezetés
A Sega Dreamcast számos újdonságokot vezetett be az elődjéhez (a Saturn-hoz) képest, hogy mind a játékfejlesztők, mind pedig a játékosok számára vonzó legyen. Bár ez volt a Sega utolsó kísérlete a játékkonzol-piac meghódítására, a Dreamcastben úttörő szerepet játszó technológiák közül néhány tovább élt a későbbi jelentősebb konzolokban is.
CPU
Nem meglepő módon a Sega ismét a Hitachit választotta a CPU kifejlesztésére. Ha már olvastad az előző cikket a Sega Saturn-ról, akkor, láss csodát, íme az SH processzor következő generációja: az SH-4 ami döbbenetes 200 MHz [1] sebességen futott.. Szóval, mi is olyan érdekes ebben a CPU-ban?
- 5 lépcsős futószalag: akár öt utasítás is lehetett folyamatban egyszerre (részletesebb magyarázat található az előző cikkben).
- Az utasítás-futószalagok ennek a generációnak minden játékkonzoljában megtalálhatóak voltak, és innentől kezdve ez mindegyik új generációnak az alapja lett.
- 2 utas szuperskalár architektúra: A párhuzamos feldolgozás új formája, ahol a CPU egynél több utasítást (ebben az esetben kettőt) képes feldolgozni a futószalag minden egyes szakaszában, ami több utasítás másodpercenkénti végrehajtását eredményezi.
- Dedikált Floating-Point Unit (Lebegőpontos egység) vagy ‘FPU’: 32 bites (lebegőpontos) és 64 bites ( duplapontosságú) számítások elvégzésre alkalmas.
- 8 KB utasítás gyorsítótár és 16 KB adat gyorsítótár: A két gyorsítótár közötti arány meglehetősen érdekes, mert a játékkonzolok általában nagyobb utasítás gyorsítótárat szoktak használni, mint adat gyorsítótárat. Ám az SH-4 lehetővét tette, hogy az adat gyorsítótárat két egyenlő részre bontsák: így lehet 8 KB Scratchpad (gyors memória) és 8 KB adatgyorsítótár.
- 32 bites belső felépítés: miközben megtartották a 16 bites utasításkészletet (a SuperH ISA-t): Ahogy az SH-2-nél is, ez növelte a kódsűrűséget és csökkentette az adatbuszok terhelését, miközben a 32 bites felépítés minden előnye megmaradt.
- Külső 64 bites busz: Elengedhetetlen a 64 bites értékek (pl.: a hosszú és duplahosszú egészek) számításaihoz felesleges CPU órajelciklusok elégetése nélkül.
Extra meló
A játékkonzolok CPU-jának általános feladatai közé tartozik a játék logikájának kezelése, az ellenséget vezérlő MI futtatása és a GPU utasításokkal való ellátása. A Dreamcastban az SH-4 a grafikus futószalag nagy részében is szerepet kap, így a geometriai adatok feldolgozásában, például a perspektíva-transzformációk kiszámításában. Ennek eredményeként tartalmaz egy 128 bites SIMD egységet, amely képes a vektorműveleteket [2] gyorsítani.
A memória elérés gyorsítása
A CPU tartalmaz egy dedikált Memory Management Unit (Memória Kezelő Egységet) vagy ‘MMU’ egységet a virtuális címzéshez, ami azért hasznos, mert a CPU fizikai memória címtartománya 29 bit széles. Így négy TLB segítségével a programozók 32 bites címeket használhattak anélkül, hogy a teljesítmény csökkent volna.
Mivel csak 29 bitre volt szükség a címzésekhez, az fennmaradó három bit vezérelte a memóriavédelmet, a memória térkép váltását és a gyorsítótár kikerülését [3] [4].
Csak a programozón múlt, hogy használja ezeket a funkciókat vagy nem. Az erre a rendszerre szánt játékokhoz nem feltétlenül volt szükséges a memóriavédelem, és az MMU-t manuálisan kellett engedélyezni a rendszerindításkor.
Nem UMA, de…
Bár ezt a rendszert nem a szigorú Unified Memory Architcture (Egységes Memória Felépítés) szerint tervezték, mint egy jól ismert versenytársát, ettől függetlenül lehetővé teszi a GPU I/O elérést. Ez azt jelenti, hogy ha a CPU-nak olyan adatra volt szüksége, ami a dedikált memórián vagy a soros interfészen (ami szintén csatlakoztatva lehetett) kívül volt, akkor a GPU-t kellett megkérnie, és várnia is szükség esetén.
Különleges kérések
Ennek a CPU-nak volt egy egyedi funkciója is, amit Parallel I/O (Párhuzamos I/O)-nak vagy ‘PIO’-nak hívtak, és ami egyszerre több I/O címet tudott módosítani. A Sega úgy kötötte be ezeket, hogy a CPU a GPU videó módját tudta ezzel állítani (részletesen később foglalkozunk ezzel).
Grafika
A GPU csomag egy egyedi tervezésű chip volt, amit Holly-nak hívtak, és 100 MHz-en futott. A VideoLogic tervezte (amit ma már Imagination Technologies-nek hívnak), és az NEC gyártotta. A Holly 3D része teljes egészében a VideoLogic PowerVR2 volt (amit ‘PowerVR Series2’-nek és ‘CLX2’-nek is neveztek).
A VideoLogic a 3D motorjuk fejlesztésénél egy alternatív megközelítést alkalmazott, amit Tile-Based Deferred Rendering (Csempe Alapú Összefűzött Renderelés) -nek (TBDR) neveztek.
Ahelyett, hogy az egész képet egyben renderelték volna (ahogy azt a hagyományos Immediate Mode Render (Azonnali Renderelő)-k vagy ‘IMR’-ek csinálják [5]), a TBDR felosztotta a renderelendő képet több, ‘csempének’ nevezett részletre. Ezután az egyes csempéket külön-külön renderelte le, majd az eredményeket összefűzte a végső képpé [6].
Ez az előremutató fejlesztés érdekes előnyökkel járt:
- Nagyszerűen párhuzamosítható volt, ami jelentősen csökkentette a sávszélesség- és a teljesítményigényt.
- Egy nagyon okos megoldást alkalmazott a láthatósági probléma megoldására: automatikusan sorbarendezte a poligonokatelőről hátrafelé és már a futószalag első állomásain végrehajtotta a z-teszteket. Ezeknek a feladatoknak a kombinálása nem csak az eredeti problémát oldotta meg, de megelőzte a felülrajzolást is (amikor egyébként más által takart poligonokat kell raszterizálni) - ami szimplán erőforrás-pazarlás volt és csökkentette a teljesítményt.
Nem meglepő, hogy az Imagination ezt a hatékony technológiát alkalmazta a következő tervezése során, és a Series 4 PowerVR magok elképesztő mennyiségű eszközben voltak megtalálhatóak, beleértve az iPhone első generációját, az iPhone 3G-t, a Nokia N95-t, és a Dell Axim x51-et is.
Felépítés
Vessünk egy pillantást a Dreamcast GPU-jának két fő komponensére [7]:
Csempe-gyorsító
Mielőtt elkezdődik a renderelés, a Tile Accelerator (Csempe gyorsító)-nak nevezett részegység hajtja végre az előfeldolgozási feladatokat. Először is lefoglal több 32x32-es csempekockát, amelyekbe a geometria renderelésre kerül.
Ezután a csempe-gyorsító:
- Átveszi a CPU által kiadott geometriai adatokat és rajzparancsokat (DMA vagy hagyományos adatátvitel segítségével).
- Ezeket az adatok egy belső formátumra alakítja át.
- A koordináták alapján szétosztja a geometriai adatokat a csempekockák között. A levágott geometriai adatokat eldobja.
- Legenerálja az eredményül kapott Display List (Megjelenítési listák)-at.
Ezeket a megjelenítési listákat végül a PowerVR2 3D motor dolgozza fel.
A PowerVR2 mag
Ez az a rész, ahol a grafika “életre kel”: a csempe-gyorsítótól kapott megjelenítési listák alapján a grafikus mag rendereli le egyetlen csempe geometriáját a belső képkocka puffer használatával. A folyamat a következő:
- A Image Synthesis Processor vagy “ISP” lekérdezi a primitíveket (háromszögeket vagy négyszögeket), és elvégzi a Hidden-Surface Removal műveletet a nem látható sokszögek eltávolítására. Miután megtörtént a Z-pufferek és a sablonpufferek kiszámolása, az adatok átmennek a Depth Testing (Mélység Teszt)-en, hogy elkerüljék az olyan sokszögek renderelését, amelyek más sokszögek mögött jelennének meg, valamint a Stencil Tests (Sablon teszt)-en, ami azokat a geometriai adatokat szűri ki, amelyek nem lennének láthatóak, ha egy 2D-s sokszög mögött helyezkednek el (ezt maszkolásnak is hívják).
- Figyeljük meg, hogy ezeket a teszteket már a futószalag első állomásán elvégzik. Ezzel ellentétben a korábbi játékkonzolok késői z-bufferelést alkalmaztak, és a futószalag végén dobták el a geometriai adatokat. Az ISP által biztosított módszer megelőzi az olyan geometriai adatok feldolgozását, amelyek végül eldobásra kerülnének [8], így takarékoskodik az erőforrásokkal.
- A Texture and Shading Processor (Textúrázó és árnyékoló processzor) vagy ‘TSP’ végzi el a színezést, árnyékolást és más effekteket a csempekockákon.
- A textúrák egészen az exportálásig nem kerülnek a csempekockára, így az esetleges túlrajzolás nem csökkenti a kitöltési teljesítményt.
Miután a műveletet befejeződik, a renderelt csempe a fő képpufferbe íródik a VRAM-ban. Ez a folyamat addig ismétlődik, amíg az összes csempe el nem készül. Ha ez megtörtént, a kapott képpuffert a Videókódoló felolvassa, és megjeleníti a videókimeneten keresztül.
A nagy kép
Eltekintve a nyilvánvaló felépítésbeli különbségektől is, a TSP sok olyan képességgel rendelkezett, amelyekből kiderül, hogy mennyire távol állt ez a játékkonzol a régi Saturn-tól. Íme néhány figyelemre méltó példa:
- Alpha blending (Alfa keverés): Az egymást fedő rétegek színeinek keverése, hogy átlátszó hatást keltsen.
- Ebben a rendszerben az átlátszóság alkalmazására használt eljárást sorrendtől független átlátszóságnak nevezik. Az algoritmus automatikusan sorbarendezi a primitíveket a színek keverése előtt, és bár ez lelassítja a renderelési folyamatot, elkerülhető, hogy a játéknak magának kelljen elvégeznie a rendezést. Pontosan emiatt a Dreamcast játékok remekeltek az átlátszó objektumok megjelenítésében.
- A csempe alapú rendszer, kombinálva a sorrendfüggetlen átlátszósággal teljes megszüntette a korábbi hibákat.
- Mip-Mapping: A kívánt részletességtől függően automatikusan kiválasztja a textúra lekicsinyített verzióját. Ezt azért csinálja, hogy elkerülje a feleslegesen nagyméretű textúrák feldolgozását, amelyek a kamerától amúgy is távolabb lennének csak láthatóak (ami így teljesítménypazarlás lenne, és a textúrák szélén látható aliasinget, fűrészfogazást eredményezne).
- Environment mapping: Tükröződéseket hoz létre a textúrákon.
- Bilinear, Trilinear és anisotropic szűről: Ezek különböző algoritmusok, amelyeket a textúrák simítására és a pixelesedés megakadályozására használnak. Ez a sorrend a ‘legrosszabbtól’ a ‘legjobbig’, és a kapott eredmény arányos a szükséges számítási teljesítménnyel.
- Ez hatalmas előrelépés a Saturnhoz képest, ami egyáltalán nem tudott semmilyen textúra szűrőt használni!
- Bump mapping: Fényekkel és árnyékokkal szimulálja a felületek hibáit (bemélyedések, stb.), anélkül, hogy további sokszögeket kellene alkalmazni a formák megváltoztatására.
Egyre több részlet
A Holly így már közel tízszer több sokszöget tudott kirajzolni, mint az elődje. Itt van egy gyors előtte - utána összehasonlítás, ami bemutatja, hogy a modellterveknek már nem kellett olyan korlátozottaknak lennie, mint előtte. Nézd meg alaposabban minden oldalról!
Videó módok
A videórendszert úgy tervezték, hogy többféle képernyőtípust és formátumot támogasson, ezért a videókódoló a kimeneti jelet egy egységes aljzatra küldte ki, az alábbi jeltípusokkal:
- Kompozit: A videójel megjelenítéséhez szükséges három jelet (chroma, luma és szinkron) kombinálja egyetlen jelbe, így csak egy egyszerű, egypólusú kábel szükséges hozzá.
- Ezeket a régi PAL és NTSC TV-ken használták RCA kábellel.
- S-Video: A luma és a szinkron jeleket kombinálta, és megtartotta a chroma jelet külön (így két vezeték kellett összesen).
- RGB: Külön piros-zöld-kék színcsatorna jeleket használt, és különböző szinkronizálási típusok közül lehetett választani (kompozit szinkronizálás vagy a kompozit vagy S-Video videójelből használt szinkronizálás).
- A SCART kábel használja ezt a jeltípust.
- VGA: az RGB jelet két szinkronjellel (víszintes és függőleges) kombinálja, így összesen öt vezeték kell hozzá összesen. Ez tette lehetőve a legmagasabb felbontást (720x480) progresszív módban (emiatt ezt a videómódot gyakran nevezték 480p-nek is). Ekkora a VGA igazából a számítógépes monitorok szabványos formátumat volt már egy ideje.
- Ennek a videójel formátumnak a használatához a Sega egy VGA adaptert is árult kiegészítőként.
A Dreamcast nem tudja ezeket egyszerre kódolni, ezért a GPU és az audioprocesszor tartalmaz egy Image Mode (Kép Mód) nevű regisztert, amely koordinálja, hogy melyik videó/audió busz lesz aktiválva a kért jel létrehozásához. A CPU érzékeli a csatlakoztatott kábel típusát (a videócsatlakozó aktív “kiválasztó bitjeinek” ellenőrzésével), és a GPU-ba írja a szükséges értékeket. Legvégül a GPU a szükséges beállításokat továbbítja az audióprocesszornak.
Mivel a VGA szigorúan progresszív típusú jel (szemben a hagyományos váltottsoros jelekkel), néhány kompatibilitási felmerül olyan játékoknál, amelyeket csak interlaced videóhoz terveztek. Ezek kódjában direkt szerepel, hogy a játék nem működik VGA-n, így a CPU blokkolja a játékot, amíg a felhasználó ki nem cseréli a VGA-kábelt egy másik típusra.
Audió
A hangfunkciókat a Yamaha által tervezett AICA nevű egyedi chip kezeli, amely a Saturnban használt SCSP továbbfejlesztett változata, és négy komponensből áll:
- A Sound Integrated Circuit (Hang integrált áramkör) vagy “IC”: három modulból áll (szintetizátor, DSP és keverő), amely a hangjelet generálja és effektezi azt. Maximum 64 PCM csatornát támogat 16 vagy 8 bites felbontással, 44.1 kHz mintavételezési frekvencia mellett. Összességében ez az optimális minőség az audióejátszáshoz.
- Ezenkívül tartalmaz egy ADPCM dekódert is, hogy a tehermentesítse a CPU-t a feladatok egy része alól.
- Érdekes módon, bizosít két MIDI csatlakozótűt is egy MIDI hangszer csatlakoztatására, bár ez a fejlesztőknek lett szánva.
- 2 MB SDRAM: Hangadatokat és programokat tárol. A fő CPU DMA segítségével másolta ide az adatokat.
- Egy ARM7DI, amely ~2,82 MHz-en fut: vezérli a hang IC-t. Ezt a CPU-t egy SRAM-ban tárolt kis szoftver (eszközmeghajtó) indításával programozzák, amely értelmezi az audióadatokat és ennek megfelelően manipulálja a Sound IC-t.
- Ha esetleg tudni akarod: hasonló CPU található a Game Boy Advance-ban is.
- Memóriavezérlő: Interfész a 2 MB SDRAM memóriához.
A fejlesztés megkönnyítése érdekében a hivatalos SDK több hang eszközmeghajtót is tartalmazott a különböző igényekhez (szekvenálás, dekódolás stb.).
Fejlődés
A Mega Drive/Genesis óta nagyon messzire jutottunk. Ahhoz, hogy megmutassuk, mekkora előrelépés történt a hangszintézis terén, íme egy példa két játékra, az egyik Mega Drive-on, a másik Dreamcaston, amelyek ugyanazt a kompozíciót használták:
Az FM chip programozása helyett a Sonic Adventure zeneszerzői házon belül készítették el a hangsávot, majd a CRI Middleware által kifejlesztett “ADX” veszteséges formátumba kódolták. Emiatt van az, hogy a 64 PCM-csatornából csak kettőt használ (sztereó).
Az ADX tömörítés lehetővé tette, hogy a játék közvetlenül a GD-ROM-ról folyamatosan olvassa és dekódolja az adatokat a Sound IC-re anélkül, hogy a memória vagy a sávszélesség elfogyna. Az illesztőprogram sokféleképpen megvalósítható, mivel többféle megközelítés létezik a fő CPU és az ARM7 közötti terhelés elosztására.
Életben maradni
Valamért ez a chip felelős egy Real Time Clock (Valósidejű óra) (RTC) biztosításáért is, amit a BIOS használ - ez egy óraelemhez is csatlakozik, hogy táp nélkül is működjön.
Operációs rendszer
A 2 MB “System ROM” tárolja a BIOS-t, amely a konzol bekapcsolásakor elindítja a játékot vagy egy kis keretprogramot.
A BIOS olyan rutinokat is tartalmaz, amelyeket a játékok az I/O funkciók egyszerűsítésére használnak [9], mint például a GD-ROM meghajtóról való olvasás.
Keretprogram
Ha nincs érvényes játéklemez behelyezve, a konzol elindítja a grafikus keretprogramot.
Ez egy egyszerű grafikus felhasználói felületet tartalmaz, amely lehetővé teszi a felhasználó számára olyan alapvető, de szükséges feladatok elvégzését, mint:
- A játék elindítása (ha még nem történt meg).
- A VMU-ban lévő mentett adatok kezelése (erről az eszközről részletesebben kicsit később!).
- Zene lejátszása, ha audió CD van behelyezve.
- Néhány beállítás megváltoztatása (dátum, idő, hang, stb.).
Windows CE
A Dreamcast bejelentése óta lehetett azt hallani, hogy a konzol képes a Windows CE futtatására: ez a Windows egy lecsupaszított verziója, amelyet beágyazott eszközökön való használatra terveztek. Ez egy kicsit félrevezető volt, tekintve, hogy egyes felhasználók azt várták, hogy a konzoljukon egy teljes Windows CE asztali környezet fog futni.
Valójában ennek az “operációs rendszernek” a célja nagyon hasonló volt ahhoz, amit a Nintendo a a Nintendo 64 rendszerrel tett: a programozók számára egy jelentős absztrakciós réteget biztosítani bizonyos műveletek egyszerűsítésére.
A Microsoft együttműködött a Segával, hogy a Windows CE-t a Dreamcastra is eljuttassa [10]. Az eredmény egy olyan lecsupaszított Windows CE lett, amely a grafikához, hanghoz és hibakereséshez szükséges minimális komponensekkel rendelkezett. Ez magában foglalta a Microsoft csúcs integrált fejlesztőkörnyezetét, a Visual Studio-t is, amit a fejlesztők használhattak a játékokhoz.
Néhány fejlesztő nagyon vonzónak találta ezt a lehetőséget. Mivel a CE-hez mellékelt multimédia keretrendszer nem más volt, mint a DirectX 6, a kor több ezer PC-s játéka elméletileg könnyen átültethető volt a Dreamcastra…
A Dreamcast és a hagyományos PC közötti tervezési különbségek azonban túl nagyok voltak ahhoz, hogy figyelmen kívül lehessen hagyni őket [11]. Emellett ennek a rendszernek a beágyazása megnövelte a játékok betöltési idejét (elvégre az operációs rendszert egy lemezről kellett betölteni), és a Windows CE történetesen a Dreamcast erőforrásainak jelentős részét felemésztette (nem meglepő módon a PC-k is szenvedtek már ettől).
Végül a “Windows CE for Dreamcast” csak egy újabb SDK volt a fejlesztők számára (általában Dragon SDK néven emlegették). Mindazonáltal jelentős számú Dreamcast játék fejlesztője választotta végük a Windows API-kat és a DirectX-et.
I/O
A GPU tartalmazott még egy modult, ami az I/O nagy részét kezelte, ez volt az úgynevezett System Bus. A következő interfészeket biztosította:
- A G1 interfész: a BIOS ROM és a mentett beállításai valamint a GD-ROM tartalma volt elérhető ezen keresztül.
- A G2 interfész: a modem és a hang vezérlő elérését tette lehetővé.
- A Maple interfész: Adatkötegeket továbbított a vezérlők (és a hozzájuk csatlakoztatott tartozékokkal) valamint a CPU között. Ez egy soros busz volt, saját DMA-val.
- Az SH-4 interfész: a CPU-hoz kapcsolódott általános célú kommunikációra.
- A DDT interfész: a CPU buszt vezérelte, a DMA átvitelek alatti memória eléréshez.
- A PVR interfész: A CPU-t kapcsolta össze a Tile Accelerator (Csempe Gyorsítóval), saját DMA használatával.
Játékok
A fejlesztés legnagyobbrészt C-ben vagy C++-ban folyt. Eleinte a C volt az ajánlott választás, mivel a rendelkezésre álló C++ fordítók kezdetben nagyon korlátozott funkcionalitásúak voltak.
A Sega fejlesztői hardvert is biztosított egy PC-szerű torony formájában, amelyet Sega Katana Development Box-nak hívtak. Ez egy Dreamcast hardver volt, bővített I/O képességekkel a fejlesztés megkönnyítése érdekében. Tartalmazott egy CD-t is, amelyen a hivatalos Katana SDK és egy Windows 98-at futtató PC-re telepíthető eszközök voltak.
Abban az esetben, ha a fejlesztők inkább a Dragon SDK-t választották, a DirectX 6.0 és a Visual C++ 6.0 is elérhető volt számukra.
Adattároló
A játékok a GD-ROM-on voltak, amik igazából csak nagyobb pitsűrűségű CD-ROM-ok voltak (a kapacitás elérte az 1 Gigabyte-ot). A sebesség 12x-es, ami nem gyenge a Saturn 2x CD olvasójához képest.
Online platform
A Dreamcastot egy beépített modem egységgel szállították, amellyel a játékok “behívhattak” egy betárcsázós szolgáltatásba az online játékhoz. A Sega két ilyen szolgáltatást nyújtott: a SegaNet-et (Amerikában és Japánban) és a Dreamarena-t (ez volt az európai megfelelője).
A játékosok a szolgáltatáshoz a DreamKey, egy extra lemez segítségével regisztráltak, amelyet egyes játékokhoz mellékeltek. A DreamKey egy webböngészőt biztosított, amivel regisztrálni lehetett egy felhasználói fiókot. Kezdetben a DreamKey a régiótól függően előre konfigurált szolgáltatásként jelent meg, de a későbbi módosítások lehetővé tették a felhasználók számára, hogy megváltoztassák az internetszolgáltató beállításait, és így bármelyikhez csatlakozhassanak.
Egy Dreamcast márkájú billentyűzet és egér is megvásárolható volt, ha a felhasználó PC-stílusban szeretett volna netezni.
Sajnálatos módon a SegaNet és a Dreamarena alig két évvel a megjelenés után megszűnt. Így azok a játékok, amelyek kizárólag ezekre támaszkodtak, használhatatlanná váltak, kivéve, ha az ilyen szolgáltatásokat extra eszközökkel emulálják (mint például a DreamPi, egy Raspberry Pi-re telepíthető rendszer, amely a felhasználói közösség által fenntartott szerverek segítségével replikálja az eredeti Sega szolgáltatásokat).
Interaktív memóriakártya
A Dreamcast egy másik innovatív funkciója a Vizuális memóriaegység vagy “VMU” volt. A kontrollerhez csatlakozott, és azon kívül, hogy memóriakártyaként is szolgált, egy teljes értékű eszköz volt, ami a következőket tartalmazta [12]:
- Sanyo LC86K87: Egy 8-bites, alacsony fogyasztású CPU.
- 32x48 monkróm LCD négy további ikonnal: ezeket az XRAM (external RAM) 196 byte-jával lehetett vezérelni (mint frame-buffer).
- Két soros csatlakozó: Egy ki és egy bemenet.
- Hat fizikai gomb: Akkor használatos, amikor a VMU nem csatlakozott a kontrollerre.
- 16 KB Mask-ROM: a BIOS-IPL-t tárolja.
- 64 KB Flash: 32 KB egy (a konzolról átvett) program tárolására, a másik 32 KB pedig a Dreamcast mentéseinek tárolására.
- 512 byte RAM: 256 byte a rendszer számára van fenntartva, így csak 256 byte áll rendelkezésre a program számára.
A VMU két módban tudott működni:
- A kontrollerhez csatlakoztatva: A hivatalos kontroller két aljzattal rendelkezik a VMU-k és más, azonos formátumú kiegészítők csatlakoztatására, ha a VMU az első (a kontroller előlapjáról látható) nyílásba van behelyezve, akkor játék közben rajzokat tud megjeleníteni. Ezen kívül a Dreamcast képes mentéseket és egy programot tárolni a VMU-n.
- A vezérlőről leválasztva: A kütyü egy Tamagotchi-szerű eszközzé válik órával, mentéskezelővel, és képes futtatni bármilyen programot, amit a Dreamcastról korábban átmásoltak. Két VMU össze is kapcsolható a tartalmak megosztására.
Anti-Piracy & Homebrew
A teljesen egyedi GD-ROM formátum használata megakadályozta a játékok engedély nélküli másolását (és más konzolokon való futtatását). A Dreamcast-játékok régiózárral is el vannak látva, ami azt jelenti, hogy a konzol nem hajlandó futtatni egy más földrajzi régióba szánt játékot.
… és a legyőzése
A gyarkorlatban ezek a kalózkodást megakadályozó technikák hihetetlenül haszontalanaok voltak, ugyanis a Sega nyitva hagyott egy hatalmas hátsó bejáratot: a MIL-CD-t. A Music Interactive Live-CD vagy ‘MIL-CD’ egy olyan formátum, amelyet a Sega hozott létre, hogy egy Audió CD-t interaktív programokkal bővítsen… és a Dreamcast kompatibilis volt ezzel [13].
Így végül a nem engedélyezett lemezek (csalások, filmlejátszók stb.) MIL-CD-nek álcázták magukat, hogy a Sega jóváhagyása nélkül fussanak a konzolon. Később a különböző hacker csoprtok kivesézték ezt a biztonsági rést, és találtak egy megoldást a kalózjátékok hagyományos CD-ROM-ról történő indítására. Ez az kalóz ISO-k megállíthatatlan hullámát indította el a neten.
Néhány probléma felmerült azért: Bár a GD-ROM-ok egy gigabájtnyi adatot képesek tárolni, a CD-ROM-okra csak ~700 MB fért el. Vajon hogyan tudták a “ripperek” a nagyobb játékokat úgy lekicsinyíteni, hogy elférjenek egy CD-n? A zene és a grafika újratömörítésével, amíg el nem fért. Még az is előfordult, hogy két lemezre szétszedték a játékokat. Végül is a játékadatok már nem egyetlen összefüggő bináris (mint a régi cartridge-okon), hanem hierarchikusan, fájlokba és könyvtárakba vannak szervezve.
Ennyi volt, srácok
Remélem, tetszett ez a cikk. Az utolsó egyetemi évem elején fejeztem be az írását.
Mostantól valószínűleg elég elfoglalt leszek, de nagyon élvezem ezeket a cikkeket írni, így remélhetőleg néhány héten belül megkapjátok a következőt!
Addig is:
Rodrigo