Architektura Konsol

Praktyczna analiza autorstwa Rodrigo Copetti

Dostępne języki: 🇬🇧 - English, 🇭🇺 - Magyar, 🇩🇪 - Deutsch, 🇵🇱 - Polski, 🇨🇿 - Čeština, 🇩🇰 - Dansk, 🏴󠁥󠁳󠁧󠁡󠁿 - Galego, 🇪🇸 - Español, 🇧🇷 - Português (Brasil), 🇹🇷 - Türkçe, 🇫🇷 - Français, 🇮🇹 - Italiano, 🇷🇺 - Русский, 🇺🇦 - Українська, 🇦🇪 - اَلْعَرَبِيَّةُ, 🇯🇵 - 日本語, 🇨🇳 - 简体字, 🇹🇼 - 正體字, 🇰🇷 - 한국어, 👋 - Dodaj tłumaczenie


Image

Patrzenie na ewolucję konsol do gier wideo jest fascynujące. Podczas gdy konwencjonalne komputery mają tendencję do stopniowej ewolucji, nowe generacje konsol wprowadzają zupełnie nowe sposoby pracy. To, co widzisz tutaj, to seria artykułów, które, miejmy nadzieję, odkryją uzasadnienie najnowszych trendów w technologii. Pokażą również, dlaczego nie można podsumować każdego systemu według jego „bitów”, megaherców, ilości pamięci RAM i tak dalej.

To nie jest podręcznik programisty, tylko dogłębne wprowadzenie do tego, jak każdy system działa wewnętrznie. Pamiętaj, że technologia stała się ostatnio bardzo skomplikowana, więc jeśli masz trudności ze śledzeniem moich najnowszych artykułów, spróbuj najpierw przeczytać te pierwsze. Wprowadzają wiele pojęć i definicji, do których stale powracamy.

Podstawowa wiedza na temat komputerów jest przydatna, jednak bardzo staram się dostosować moje treści do szerszej publiczności, więc proszę, nie bój się spróbować! Ale jeśli to nie wystarczy, możesz chcieć spojrzeć na dodatkowe materiały.

Chociaż staram się być jak najdokładniejszy, jeśli znajdziesz jakieś błędy, proszę, daj mi znać. Wreszcie, jeśli wolisz czytać za pomocą czytnika eBook, sprawdź edycję eBook’ową.

Bez dalszych ceregieli, oto one!

Trzecia generacja

Znane jako konsole '8-bitowe', maszyny te przyniosły bardziej wyrafinowane grafiki i bogatsze dźwięki niż ich poprzedniki. Przecież właśnie doszło do wielkiego załamania rynku i trzeba było ustanowić nowsze standardy.

Wyjątkowe cechy GPU: Przewijalne mapy kafelków i większe palety kolorów.

Nintendo Entertainment System (NES) (po angielsku)

More than a 6502 machine

Sega Master System

Potężny sam w sobie

Czwarta generacja

DMA, przerwania poziome, wiele trybów... Oto kilka przykładów nowych koncepcji, które przyniosły nową generację '16-bitową', otwierając drzwi nowym gatunkom gier.

Istotne ulepszenia CPU: Instrukcje mnożenia i dzielenia, DMA i podwójne przetwarzanie.

Wyjątkowe cechy GPU: Transformacje afiniczne i przerwania poziome.

PC Engine / TurboGrafx-16 (po angielsku)

A small but quick leap

Mega Drive / Genesis

Nowe techniki kompozycji

Game Boy

Prosty i przenośny

Neo Geo (po angielsku)

The arcade at home

Super Nintendo (po angielsku)

Old hardware with mind-blowing features

Piąta generacja

Gry 3D stały się koniecznością, ale nie jest jeszcze jasne, jak właściwie to robić. Odpowiedź? Każda firma przedstawiła swoją inną wizję.

Istotne ulepszenia CPU: Etapy potoku i pamięć podręczna L1.

Wyjątkowe cechy GPU: Programowalne potoki wierzchołków, Z-buffering i korekcja perspektywy.

Sega Saturn (po angielsku)

What can you do with 8 processors?

PlayStation (po angielsku)

A confident newcomer

Virtual Boy (po angielsku)

Hidden potential with an unfortunate ending

Nintendo 64

Potężny i skomplikowany!

Szósta generacja

Większość ograniczeń graficznych z poprzedniej generacji zniknęła. Konsole przenośne zaczynają przypominać znajome systemy.

Istotne ulepszenia CPU: Architektury superskalarne, instrukcje SIMD i pamięć podręczna L2.

Wyjątkowe cechy GPU: Programowalne potoki pikseli i filtry anizotropowe.

Dreamcast

Ostatnia próba

PlayStation 2 (po angielsku)

Overshadowing superiors

Game Boy Advance

Jeden chip, by wszystkimi rządzić

GameCube (po angielsku)

Eloquent engineering

Xbox (po angielsku)

A feared competitor

Siódma generacja

Konsole przekształciły się w superkomputery i huby multimedialne. Te maszyny mogą teraz robić znacznie więcej niż tylko granie w gry, dlatego bezpieczeństwo jest teraz kluczowym czynnikiem.

Istotne ulepszenia CPU: Równoległość na poziomie wątku i symetryczne architektury wielordzeniowe.

Wyjątkowe cechy GPU: Jednolity model cieniowania i renderowanie HDR.

Nintendo DS (po angielsku)

Novel forms of interaction

PlayStation Portable (po angielsku)

'Portable' does not imply 'Limited'

Xbox 360 (po angielsku)

A supercomputer for the rest of us

PlayStation 3 (po angielsku)

A supercomputer from another planet

Wii

Unikalne techniki innowacji

Ósma generacja

Rynek rozrywki podbiły teraz tanie smartfony i tablety. Media społecznościowe stały się priorytetem każdego urządzenia peryferyjnego. Nadszedł czas, aby tradycyjne firmy zajmujące się grami wideo odnowiły swój status quo i lepiej, aby zrobiły to szybko.

Nintendo 3DS (po angielsku)

Abundant tech, confusing marketing

Wii U (po angielsku)

Innovation under pressure


Plan

Jest wiele konsol, o których mógłbym napisać... Jeśli zastanawiasz się, co dalej na mojej liście, oto ona:

Next articles

Retro consoles / In-between the next articles

#### Personal computers repackaged as consoles

Modern consoles / More research needed

Honourable articles / For another series

Jeśli uważasz, że moje artykuły są interesujące, rozważ darowiznę. Twój wkład zostanie wykorzystany na sfinansowanie zakupu narzędzi i zasobów, które pomogą mi poprawić jakość istniejących i przyszłych artykułów. Na końcu każdego artykułu podaję również listę interesujących materiałów, które chcę pozyskać.

Donate with PayPal
Become a Patreon

Możesz także zakupić wydanie e-bookowe w języku angielskim. Zyski traktuję jako darowizny.

Image

W dowód wdzięczności Twoja nazwa zostanie umieszczona w sekcji uznań w następnym artykule lub w nominowanym przez Ciebie artykule, chyba że stwierdzono inaczej.