Архитектура консолей

Практический анализ от Rodrigo Copetti

Доступные языки: 🇬🇧 - English, 🇭🇺 - Magyar, 🇩🇪 - Deutsch, 🇵🇱 - Polski, 🇨🇿 - Čeština, 🇩🇰 - Dansk, 🏴󠁥󠁳󠁧󠁡󠁿 - Galego, 🇪🇸 - Español, 🇧🇷 - Português (Brasil), 🇮🇩 - Bahasa Indonesia, 🇹🇷 - Türkçe, 🇫🇷 - Français, 🇮🇹 - Italiano, 🇷🇺 - Русский, 🇺🇦 - Українська, 🇦🇪 - اَلْعَرَبِيَّةُ, 🇯🇵 - 日本語, 🇨🇳 - 简体字, 🇹🇼 - 正體字, 🇰🇷 - 한국어, 👋 - Добавить перевод


Image

Смотреть на эволюцию игровых консолей увлекательно. В то время как обычные ПК, как правило, развиваются “постепенно”, новые поколения консолей внедряют совершенно новые методы работы. Здесь вы увидите серию статей, которые, надеюсь, раскроют смысл последних тенденций в области технологий. Они также продемонстрируют, почему каждую систему нельзя обобщать по её “битам”, мегагерцам, объему оперативной памяти и тому подобному.

Это не руководство для разработчиков, а просто глубокое введение в то, как каждая система работает изнутри. Имейте в виду, что в последнее время технологии стали действительно сложными, поэтому, если вам трудно следить за моими последними статьями, попробуйте сначала прочитать ранние. Они вводят множество концепций и определений, которые постоянно пересматриваются.

Базовые знания в области вычислительной техники предпочтительны, однако я очень стараюсь адаптировать свои материалы для более широкой аудитории, поэтому, пожалуйста, не бойтесь попробовать! Но если этого недостаточно, вы можете взглянуть на дополняющие тексты.

В то время как я стараюсь быть как можно более точным, если вы обнаружите какие-либо ошибки, пожалуйста сообщите мне по почте. Наконец, если вы предпочитаете читать с помощью eBook читателя, посмотрите цифровую версию.

Без лишних слов, вот и статьи!

3-ье поколение

Известные как "8-битные" консоли, эти машины обладали более сложной графикой и более насыщенным звуком, чем их предшественники. В конце концов, только что произошел крупный крах рынка, и необходимо было установить новые стандарты.

Выдающиеся возможности GPU: Прокручиваемые tile-мапы и большие цветовые палитры.

Nintendo Entertainment System (NES) (на Английском)

More than a 6502 machine

Sega Master System (на Английском)

Competent out of the box

4-ое поколение

DMA, горизонтальные прерывания, несколько режимов... Вот некоторые примеры новых концепций, которые принесло новое "16-битное" поколение, открыв двери для новых жанров игр.

Заметные улучшения ЦП: Инструкции для умножения и деления, DMA и двойная обработка.

Выдающиеся возможности GPU: Аффинные преобразования и горизонтальные прерывания.

PC Engine / TurboGrafx-16 (на Английском)

A small but quick leap

Mega Drive / Genesis

Новые методы композиции

Game Boy / Color (на Английском)

Simple and portable

Neo Geo (на Английском)

The arcade at home

Super Nintendo (на Английском)

Old hardware with mind-blowing features

5-ое поколение

3D-игры стали необходимостью, но пока не ясно "как". Каков ответ? Каждая компания представляла свое собственное видение.

Заметные улучшения ЦП: Уровневый конвейер и кэш L1.

Выдающиеся возможности GPU: Программируемые вершинные конвейеры, Z-буфер, корректировки перспективы.

Sega Saturn (на Английском)

What can you do with 8 processors?

PlayStation

Уверенный новичок

Virtual Boy (на Английском)

Hidden potential with an unfortunate ending

Nintendo 64 (на Английском)

A constrained performant

6-ое поколение

Больше нет большинства графических ограничений предыдущего поколения. Портативные консоли начинают напоминать знакомые системы.

Заметные улучшения ЦП: Суперскалярные архитектуры, SIMD-инструкции и L2 кэш.

Выдающиеся возможности GPU: Программируемые пиксельные конвейеры и анизотропная фильтрация.

Dreamcast

Последняя попытка

PlayStation 2

Затмила даже сильных конкурентов

Game Boy Advance

Новые партнёрские отношения, работающее от двух батареек AA

GameCube (на Английском)

Eloquent engineering

Xbox (на Английском)

A feared competitor

7-ое поколение

Консоли стали мультимедийными платформами. Эти машины теперь способны не только запускать игры, поэтому безопасность становится критическим фактором.

Заметные улучшения ЦП: Параллелизм на уровне потоков и симметричные многоядерные архитектуры.

Выдающиеся возможности GPU: Унифицированная шейдерная модель и HDR-рендеринг.

Nintendo DS (на Английском)

Novel forms of interaction

PlayStation Portable (на Английском)

'Portable' does not imply 'Limited'

Xbox 360 (на Английском)

A supercomputer for the rest of us

PlayStation 3

Суперкомпьютер с другой планеты

Wii (на Английском)

Unique techniques of innovation

8ая поколение

Рынок развлечений сегодня завоеван дешевыми смартфонами и планшетами. Возможности социальных сетей становятся первоочередной задачей каждого периферийного устройства. Для традиционных компаний, занимающихся видеоиграми, пришло время обновить свой статус-кво, и лучше бы им сделать это побыстрее.

Nintendo 3DS (на Английском)

Abundant tech, confusing marketing

PlayStation Vita (Part 1) (на Английском)

The beefy phone

Wii U (на Английском)

Innovation under pressure


Будущие планы

Есть много консолей, о которых я мог бы написать... Если вам интересно, то вот что будет дальше в моем списке:

Next articles

Retro consoles / In-between the next articles

#### Personal computers repackaged as consoles

Modern consoles / More research needed

Honourable articles / For another series

Если вы находите мои статьи интересными, пожалуйста, подумайте о пожертвовании. Ваш вклад будет использован для финансирования покупки инструментов и ресурсов, которые помогут мне улучшить качество существующих и будущих статей. Я также предоставляю список интересных материалов для приобретения в конце каждой статьи.

Donate with PayPal
Become a Patreon

Вы также можете купить цифровую версию книги на английском языке. Я отношусь к прибыли как к пожертвованиям.

Image

Вместе с пожертвованием вы можете оставить записку с указанием того, в какую конкретно статью вы хотите, чтобы я вложил деньги. В знак благодарности ваше имя будет включено в титры следующей статьи или в вашей выбранной статьи, если не указано иное.


Afterword

If you want to know more about this series, here I've compiled common questions that people have asked me in the past.

Why do you care about old hardware/consoles?

Because I believe it’s the best way to properly comprehend present (and future) technology. Current advancements don’t pop out of nowhere, they may even carry past technology that only became popular many years later. Moreover, learning the fundamentals also allows me to filter misinformation out (which I’ve seen plenty of).

Apart from that, it’s continuous food for thought.

Have you thought about turning this series into a book?

Definitely! I already managed to turn it into eBooks and PDFs. So, for the next big step, I’d like produce something that takes advantage of the physical properties of books (i.e. good quality prints and rich designs). This is not a simple task, however, so if you’re an editor/publisher and would like to work together on this, please get in touch.

Can you write about X?

Chances are I’d like to, however, time and budget are my main constraints.

I know information about X that could help your article.

Do tell!

I found a mistake here (…).

Please open an issue on the Github repo so I can review it (and other people can contribute as well).

I don’t mind being wrong! But I can only do so much if people keep the corrections for themselves or only discuss them on a separate forum.

Which is better, the PlayStation 7 Pro Max or the Xbox Series 720 Slim?

The point of the articles is so you can form an educated opinion by yourself. Although, nothing beats the Nintendo Switch U 64 OLED!

Something else.

You can also check out the about page or drop me a line.