Архитектура консолей

Практический анализ от Rodrigo Copetti

Доступные языки: 🇬🇧 - English, 🇭🇺 - Magyar, 🇩🇪 - Deutsch, 🇵🇱 - Polski, 🇨🇿 - Čeština, 🇩🇰 - Dansk, 🏴󠁥󠁳󠁧󠁡󠁿 - Galego, 🇪🇸 - Español, 🇧🇷 - Português (Brasil), 🇹🇷 - Türkçe, 🇫🇷 - Français, 🇮🇹 - Italiano, 🇷🇺 - Русский, 🇺🇦 - Українська, 🇦🇪 - اَلْعَرَبِيَّةُ, 🇯🇵 - 日本語, 🇨🇳 - 简体字, 🇹🇼 - 正體字, 🇰🇷 - 한국어, 👋 - Добавить перевод


Image

Смотреть на эволюцию игровых консолей увлекательно. В то время как обычные ПК, как правило, развиваются “постепенно”, новые поколения консолей внедряют совершенно новые методы работы. Здесь вы увидите серию статей, которые, надеюсь, раскроют смысл последних тенденций в области технологий. Они также продемонстрируют, почему каждую систему нельзя обобщать по её “битам”, мегагерцам, объему оперативной памяти и тому подобному.

Это не руководство для разработчиков, а просто глубокое введение в то, как каждая система работает изнутри. Имейте в виду, что в последнее время технологии стали действительно сложными, поэтому, если вам трудно следить за моими последними статьями, попробуйте сначала прочитать ранние. Они вводят множество концепций и определений, которые постоянно пересматриваются.

Базовые знания в области вычислительной техники предпочтительны, однако я очень стараюсь адаптировать свои материалы для более широкой аудитории, поэтому, пожалуйста, не бойтесь попробовать! Но если этого недостаточно, вы можете взглянуть на дополняющие тексты.

В то время как я стараюсь быть как можно более точным, если вы обнаружите какие-либо ошибки, пожалуйста сообщите мне по почте. Наконец, если вы предпочитаете читать с помощью eBook читателя, посмотрите цифровую версию.

Без лишних слов, вот и статьи!

3-ье поколение

Известные как "8-битные" консоли, эти машины обладали более сложной графикой и более насыщенным звуком, чем их предшественники. В конце концов, только что произошел крупный крах рынка, и необходимо было установить новые стандарты.

Выдающиеся возможности GPU: Прокручиваемые tile-мапы и большие цветовые палитры.

Nintendo Entertainment System (NES) (на Английском)

More than a 6502 machine

Sega Master System (на Английском)

Competent out of the box

4-ое поколение

DMA, горизонтальные прерывания, несколько режимов... Вот некоторые примеры новых концепций, которые принесло новое "16-битное" поколение, открыв двери для новых жанров игр.

Заметные улучшения ЦП: Инструкции для умножения и деления, DMA и двойная обработка.

Выдающиеся возможности GPU: Аффинные преобразования и горизонтальные прерывания.

PC Engine / TurboGrafx-16 (на Английском)

A small but quick leap

Mega Drive / Genesis

Новые методы композиции

Game Boy / Color (на Английском)

Simple and portable

Neo Geo (на Английском)

The arcade at home

Super Nintendo (на Английском)

Old hardware with mind-blowing features

5-ое поколение

3D-игры стали необходимостью, но пока не ясно "как". Каков ответ? Каждая компания представляла свое собственное видение.

Заметные улучшения ЦП: Уровневый конвейер и кэш L1.

Выдающиеся возможности GPU: Программируемые вершинные конвейеры, Z-буфер, корректировки перспективы.

Sega Saturn (на Английском)

What can you do with 8 processors?

PlayStation (на Английском)

A confident newcomer

Virtual Boy (на Английском)

Hidden potential with an unfortunate ending

Nintendo 64 (на Английском)

A constrained performant

6-ое поколение

Больше нет большинства графических ограничений предыдущего поколения. Портативные консоли начинают напоминать знакомые системы.

Заметные улучшения ЦП: Суперскалярные архитектуры, SIMD-инструкции и L2 кэш.

Выдающиеся возможности GPU: Программируемые пиксельные конвейеры и анизотропная фильтрация.

Dreamcast

Последняя попытка

PlayStation 2 (на Английском)

Overshadowing superiors

Game Boy Advance

Новые партнёрские отношения, работающее от двух батареек AA

GameCube (на Английском)

Eloquent engineering

Xbox (на Английском)

A feared competitor

7-ое поколение

Консоли стали мультимедийными платформами. Эти машины теперь способны не только запускать игры, поэтому безопасность становится критическим фактором.

Заметные улучшения ЦП: Параллелизм на уровне потоков и симметричные многоядерные архитектуры.

Выдающиеся возможности GPU: Унифицированная шейдерная модель и HDR-рендеринг.

Nintendo DS (на Английском)

Novel forms of interaction

PlayStation Portable (на Английском)

'Portable' does not imply 'Limited'

Xbox 360 (на Английском)

A supercomputer for the rest of us

PlayStation 3

Суперкомпьютер с другой планеты

Wii (на Английском)

Unique techniques of innovation

8ая поколение

Рынок развлечений сегодня завоеван дешевыми смартфонами и планшетами. Возможности социальных сетей становятся первоочередной задачей каждого периферийного устройства. Для традиционных компаний, занимающихся видеоиграми, пришло время обновить свой статус-кво, и лучше бы им сделать это побыстрее.

Nintendo 3DS (на Английском)

Abundant tech, confusing marketing

Wii U (на Английском)

Innovation under pressure


Будущие планы

Есть много консолей, о которых я мог бы написать... Если вам интересно, то вот что будет дальше в моем списке:

Next articles

Retro consoles / In-between the next articles

#### Personal computers repackaged as consoles

Modern consoles / More research needed

Honourable articles / For another series

Если вы находите мои статьи интересными, пожалуйста, подумайте о пожертвовании. Ваш вклад будет использован для финансирования покупки инструментов и ресурсов, которые помогут мне улучшить качество существующих и будущих статей. Я также предоставляю список интересных материалов для приобретения в конце каждой статьи.

Donate with PayPal
Become a Patreon

Вы также можете купить цифровую версию книги на английском языке. Я отношусь к прибыли как к пожертвованиям.

Image

Вместе с пожертвованием вы можете оставить записку с указанием того, в какую конкретно статью вы хотите, чтобы я вложил деньги. В знак благодарности ваше имя будет включено в титры следующей статьи или в вашей выбранной статьи, если не указано иное.