Архітектура Консолей

Практичний аналіз від Rodrigo Copetti

Доступні мови: 🇬🇧 - English, 🇭🇺 - Magyar, 🇩🇪 - Deutsch, 🇵🇱 - Polski, 🇩🇰 - Dansk, 🏴󠁥󠁳󠁧󠁡󠁿 - Galego, 🇪🇸 - Español, 🇧🇷 - Português (Brasil), 🇹🇷 - Türkçe, 🇫🇷 - Français, 🇮🇹 - Italiano, 🇷🇺 - Русский, 🇺🇦 - Українська, 🇦🇪 - اَلْعَرَبِيَّةُ, 🇨🇳 - 简体字, 🇹🇼 - 正體字, 🇰🇷 - 한국어, 👋 - Додати переклад


Image

Споглядати на еволюцію ігрових консолей захоплює. У той час як звичайні ПК схильні розвиватися «поступово», нові покоління ігрових консолей пропонують абсолютно нові способи роботи. Тут опублікована серія статей, які, сподіваюся, розкриють ту основу, що стоїть за останніми тенденціями в технології. Ці статті також продемонструють, чому кожна система не може бути узагальнена бітами, мегагерцами, кількістю оперативної пам’яті тощо.

Це не посібник для розробника, це — детальний розбір, як кожна система працює всередині. Останнім часом технології стали занадто складними, тому якщо вам складно читати мої нові матеріали, спробуйте спочатку прочитати ранні статті першими. Вони знайомлять із багатьма концепціями та визначеннями, які постійно переглядаються.

Базові знання комп’ютерів бажані, проте, я дуже намагався адаптувати контент для якомога ширшої авдиторії, тому не бійтесь спробувати! Та якщо цього недостатньо, подивіться додаткові матеріали.

Я намагаюся бути якомога точнішим, але якщо ви знайшли якісь помилки або неточності, будь ласка, напишіть мені або запропонуйте зміни. Якщо Ви віддаєте перевагу електронним книгам, подивіться ці електронні видання.

Приємного читання!

Третє покоління

Відомі також як "восьмибітні приставки". Ці консолі мали більш досконалу графіку та багатіші звуки ніж їхні попередники. Зрештою, ці приставки спричинили великі ринкові зсуви та встановили нові стандартні того часу.

Видатні якості CPU: Прокручувані тайлові мапи та більші палітри кольорів.

Nintendo Entertainment System (NES) (Англійською)

More than a 6502 machine

Sega Master System (Англійською)

Competent out of the box

Четверте покоління

Прямий доступ до пам'яті (DMA), горизонтальні переривання, декілька режимів роботи... Ось деякі приклади нових концепцій, які становили "16-бітне" покоління, відкривши двері для нових ігрових жанрів.

Основні переваги CPU: Інструкції для множення та ділення, DMA та подвійна обробка.

Видатні якості CPU: Афінні перетворення та горизонтальні переривання.

PC Engine / TurboGrafx-16 (Англійською)

A small but quick leap

Mega Drive / Genesis (Англійською)

New techniques of composition

Game Boy / Color (Англійською)

Simple and portable

Super Nintendo (Англійською)

Old hardware with mind-blowing features

П'яте покоління

Тривимірні ігри ставали все більш зажаданими серед користувачів. Проте, як їх розробляти ще не було зрозуміло, тому кожна компанія мала свій погляд на це.

Основні переваги CPU: Конвеєрна обробка даних у декілька рівнів та кеш L1.

Видатні якості CPU: Конвеєри вершин що програмуються, Z-буфер та корекція перспективи.

Sega Saturn (Англійською)

What can you do with 8 processors?

PlayStation (Англійською)

A confident newcomer

Virtual Boy (Англійською)

Hidden potential with an unfortunate ending

Nintendo 64 (Англійською)

A constrained performant

Шосте покоління

Обмеження графіки попереднього покоління актуальні вже менше. Портативні консолі все більше нагадують вже відомі схожі системи.

Основні переваги CPU: Суперскалярні архітектури, SIMD інструкції та кеш L2.

Видатні якості CPU: Конвеєри пікселів що програмуються, та анізотропна фільтрація.

Dreamcast (Англійською)

One last attempt

PlayStation 2 (Англійською)

Overshadowing superiors

Game Boy Advance (Англійською)

New partnerships powered by two AA batteries

GameCube (Англійською)

Eloquent engineering

Xbox (Англійською)

A feared competitor

Сьоме покоління

Консолі вже еволюціонували в суперкомп'ютери та мультимедійні хаби. На цих машинах вже можна робити більше ніж просто грати в ігри, водночас безпека стає критичним фактором.

Основні переваги CPU: Паралелізм на рівні потоків та симетричні багатоядерні архітектури.

Видатні якості CPU: Уніфікована шейдерна модель і HDR рендеринг.

Nintendo DS (Англійською)

Novel forms of interaction

PlayStation Portable (Англійською)

'Portable' does not imply 'Limited'

Xbox 360 (Англійською)

A supercomputer for the rest of us

PlayStation 3 (Англійською)

A supercomputer from another planet

Wii (Англійською)

Unique techniques of innovation

Восьме покоління

Зараз ринок розваг завойований дешевими смартфонами та планшетами. Можливості соціальних медіа стають першочерговим пріоритетом кожного портативного пристрою. Прийшов час для традиційних відеокомпаній оновити свій статус кво, та перейти на нові технології.

Nintendo 3DS (Англійською)

Abundant tech, confusing marketing

Wii U (Англійською)

Innovation under pressure


Дорожня карта

Є багато консолей про які я можу написати... Якщо Вам цікаво, яка буде наступною, тут є список:

Next articles

Retro consoles / In-between the next articles

#### Personal computers repackaged as consoles

Modern consoles / More research needed

Honourable articles / For another series

Якщо Вам цікаві мої статті, будь ласка подумайте над пожертвами. Ваші внески будуть використані для покупки інструментів та матеріалів, які допоможуть мені покращити якість наявних та нових статей. Також я маю список цікавих для придбання матеріалів в кінці кожної статті.

Donate with PayPal
Become a Patreon

Також Ви можете купити eBook видання англійською. Я розглядаю прибутки від цього, як пожертви.

Image

Як подяка, Ваше ім'я буде внесеним до списку в кінці наступної статті чи вибраної Вами, якщо не вказано інакше.