相关影像
型号
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发布于 1989 年 4 月 21 日(日本)/ 7 月 31 日(美国)/ 1990 年 9 月 28 日(欧洲)。
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发布于 1998 年 10 月 21 日(日本)/ 11 月 18 日(北美)/ 11 月 23 日(欧洲)。
主板
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主板可见版本号“04”。 注意“DMG”(名称取自 Dot Matrix Game)是原版 GameBoy 的代号。
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图示
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基于原版 GameBoy 绘制。
一个简短的介绍
GameBoy(GB)系列可以看作 NES (即日版的 FamiCom) 的便携版,只是在性能上受到了限制。不过,它的一些非常有趣的功能,仍然能够让我们眼前一亮。
型号多样化,分析也要多样化
该掌机的火爆导致其各种变体的出现(例如 Pocket、Light,甚至是兼容 超级任天堂 的型号)。 其实,GameBoy 系列掌机横跨两个世代(即第四、第五世代): 第四世代诞生的是单色版的 GameBoy(以及它的各种改进版本);而在第五世代诞生的是 GameBoy Color(虽然有时也被归为第四世代,但它比第五世代的 Virtual Boy 出现得更晚)。 好消息是,这篇文章将这两款都包括在内。 所以读完这篇文章,您会很好地理解 GameBoy 的工作原理,以及它是如何演变成 Color 版本的。
中央处理器 (CPU)
任天堂没有选择在主板上放置许多现成的芯片,而是采用 单芯片设计 来容纳(和隐藏)包括 CPU 在内的大部分组件。 这种芯片被叫做 SoC(System on a Chip,“片上系统”)—— 在这里,SoC 就是专门为这款游戏机打造的芯片,这使得任天堂能够根据自己的需求(能效、反盗版与额外的 I/O ,等等)进行定制。 同时也意味着,这种芯片不可能通过零售渠道买到,这让当时的竞争对手更难以仿制它。
GameBoy上使用的 SoC 被称为 DMG-CPU(也叫 Sharp LR35902)[1],从名字里可以看出,这是由 Sharp 生产的。 这家公司和生产 NES CPU 的供应商 Ricoh 一样,与 Nintendo 的关系非常密切。
CPU 核心
DMG 的主处理器是 Sharp SM83 ——这是 Zilog Z80 与 Intel 8080 相融合的产物。Z80 在当时的应用非常广泛,你可以在家用计算机、德仪图形计算器,以及 Sega Master System(SMS) 和 Game Gear 中见到它。 SM83 运行于大约 4.19 MHz,看上去比 1 MHz 的CPU更快;但这里必须指出,处理器的时钟频率有时是会 骗人 的。
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回顾我们在 SMS 上的分析,我说过“Z80 是 8080 的‘超集’” 。 所以与这两个处理器相比,SM83 多了什么,又缺了什么? [2]
- 它既没有 Z80 的
IX
和IY
寄存器,也没有 8080 的IN
、OUT
这两种指令, 这意味着它根本就没有 I/O 接口。 我并不清楚这是不是为了节约成本,但这一点意味着硬件设备需要 完全的内存映射,才能与 CPU 进行交互。 - 只具有类似 8080 的寄存器组。 因此,SM83 只有7个通用寄存器,这与 Z80 的 14 个寄存器不同(在 Z80 中,每个寄存器都有其“备份”)。
- 包含了 Z80 的部分扩展指令集,但只限于位操作指令。
此外,Sharp 还增加了一些不存在于 Z80 和 8080 的 新指令 , 这些额外的指令针对 Nintendo 与 Sharp 对硬件的安排进行优化。 其中一个是 LDH
,即“读取高位地址内存”(LoaD from High memory)[3] —— 这里的“高位地址”,位于内存的最后 256 个字节,即开始于 $ff00
。这样写程序的时候可以少写一个字节,速度也更快一些。
彩色效果
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过了将近 10 年,随着 Virtual Boy 与它的 先进技术 被人遗忘,一个不起眼的继任者出现了:GameBoy Color(GBC,代号 CGB), 里面的新 SoC 被叫做 CPU CGB。它的功能更多了, 但它的核心 SM83 还在,只是时钟频率翻倍,达到约 8.38 MHz。
很难想象十年后 Nintendo 仍然捆绑使用同一颗 CPU。但这种方案仍然有一些好处:
- 开发者可以在新主机上沿用曾经的编程技能。
- 不需要为一个新架构重新设计他们的游戏系统,这可以省一些钱。
- 向后兼容不费吹灰之力。 其实,这颗核心可以通过编程改变工作模式:
- 正常模式,SM83 在通常时钟频率下运行(约 4.19 MHz),以适应原版 GameBoy;
- 二倍速模式,SM83 的时钟频率翻倍,达到约 8.38 MHz。这是 GameBoy Color “原始”的时钟频率。
但在九十年代后期,仍然使用这种过时技术是要被玩家痛骂的。 稍微看一眼 当时 CPU 的市场行情,就能明白这个掌机究竟错过了什么(但说实在的,Nintendo 保守不保守真的很难讲,例如 Virtual Boy)。
硬件访问
SM83 沿用了 8 位数据总线** 和** 16 位地址总线,可以寻址 64 KB 的内存。 内存映射的结构如下[5]:
- 存储卡带若干区块的空间(Block 0 和 Block else);
- 工作 RAM(WRAM)、高位地址 RAM(HRAM)和显示 RAM(VRAM);
- I/O(按键、音频、图形与 LCD);
- 中断控制。
这些都将在后面为大家说明。
可用内存
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Nintendo 装在主板上的 8 KB RAM 是为“一般用途”准备的,这部分就是所谓的 WRAM。 这一大小可是 NES 的四倍。
另外还有 127 B RAM 位于 SoC 中, 这便是 HRAM。借助 SM83 独特的 LDH
指令,这部分空间的数据能够以更快的速度读取。 这与 6502(NES 上的处理器)上的“Zero Page”模式非常相似,它也是利用内存位置优化性能的。 从技术上讲,它跟外面的那部分相比没有实质性区别,但这是 CPU 优先访问的区域。 这里先放一边,等到“图形”章节讨论到 DMA (Direct Memory Access,直接内存访问)组件的时候,您就会明白这意味着什么。
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在 GameBoy Color 中,WRAM 扩大到 32 KB。 然而,由于 CPU 还是那个 CPU(特别是因为它有限的内存总线),直接把这些内存加进去会造成地址空间溢出,显然很不现实。 为了解决这个问题,Nintendo 的工程师引入了 “地址组切换” 机制。 这种机制继承自 NES 的卡带,使得 GameBoy Color 可以只使用 8 KB 的内存来访问 32 KB 的 WRAM。 技巧相当简单:8 KB 内存中,后面的 4 KB 可以在 7 个不同的 Bank 之间进行交换。 这样一来,为了让开发者能够检查扩展内存,CPU 又捆绑了一个额外的寄存器,即 SVBK
,作为地址组切换器。
图形
所有的图形计算都由 CPU 完成,然后由 图形处理单元(PPU)进行渲染。 PPU 是 DMG-CPU 内部的另一个组件,可以说是 前代图形芯片(同名)的改进版。
图像显示在集成的 LED 屏幕上:它具有 160 x 144 的分辨率;在单色版本的 GameBoy 上,每个像素可呈现四种灰度(白、浅灰、深灰、黑)。 不过,因为原版 GameBoy 的 LED 屏幕呈绿色,实际看上去是 发绿 的。
如果您读过NES的文章,您或许会记得 PPU 是为 CRT 电子束设计的。 但很显然,GameBoy使用的是液晶屏幕。 不过,这颗新的 PPU 采用了同一种技术,因为液晶屏幕也是逐行刷新的。 如此一来,主机也有了 如同CRT一般的特效,让开发者能够尽情发挥自己的想象力。
硬件组织
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PPU 与一个 8 KB 的 VRAM 相连。 这样一来,PPU 就需要通过仲裁机制,从 CPU 手中拿过对内存的控制权。 这 8 KB 包含了PPU渲染图形所需的大部分数据。 其他的数据就直接储存在 PPU 中,因为它们需要更快的读取速率。
游戏负责在不同区域填充正确类型的数据。 此外,PPU公开了寄存器,因此游戏可以指示PPU如何组织数据。 尽管如此,仍有许多规则需要遵循(您将在以下章节中看到这些规则)。
构造帧
来看看 PPU 是如何在屏幕上渲染图像的。 为了演示,我用 Super Mario Land 2(超级马力欧大陆2 六个金币)作为例子。
图块
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PPU 使用 图块(Tiles)作为渲染图形的基本元素 —— 更具体地说,是 精灵和背景。
所谓“图块”就是一张 8x8 的位图,它存放于 VRAM 里一个叫 图块集(Tile set),或者叫“图块模式表”(Tile pattern table)的区域中,每个像素对应四种灰度的任意一种。 这里的“灰度”是通过“调色板”(colour palette)来选择的。 单色版本的 GameBoy 有一个定义这种调色板的寄存器, 正如我之前所说,它只能选择四种颜色(或者说“灰度”),所以使用 8 位的寄存器来储存这种调色板是完全没有问题的。 尽管如此,系统还是提供了 3 个寄存器(也就是 3 个可编程调色板),但它们的使用受到 限制(稍后再详细说明)。
此外,图块还被归类到两个图案表中。
为了构建图片,图块被引用到另一种称为图块映射的表中。 这些信息将告诉PPU在何处渲染图块。 存储的两个映射用于构建每一帧的不同层。
下一章节会解释如何用图块构建图层。
背景层
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背景图层是包含 静态图块 的图,大小为 256x256 像素(32x32 图块)。 但是,请您注意,屏幕上只能看到 160x144 的范围。也就是说,游戏要决定背景的哪些部分需要显示。 于是,游戏可以在玩家游玩的过程中,移动要显示的背景区域。这就是 滚动效果 实现的原理。
两个图块映射中的一个可用于创建背景图层。 另外,背景图层只能使用 一个 调色板。
窗口
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“视窗”(windows)是一个 160x144 像素 的图层,包括显示在背景或精灵顶部的图块。 这个图层 不会 滚动。
剩下的图块可以分配给该图层;它们也可以与背景图层共用相同的调色板。
这个功能听上去很傻: 因为窗口图层没有透明度,它完全遮盖住了背景。您可能会想,“都遮住了还看个毛啊?” 嗯…… 其实视窗图层可以与背景 合用,分别显示屏幕的各部分。 该图层主要是为了在屏幕底部显示固定信息,只不过在 NES 上需要执行 复杂的定时写入,但 GameBoy 的 PPU 可以自动处理。
因此,游戏通常用它显示玩家的统计数据、得分等“常驻”信息。
精灵
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“精灵”(sprite)是可以在屏幕上独立移动的图块。 它们可以互相重叠,也可以隐藏在背景后面,能否看到则取决于它们显示的优先级顺序。
这个图层还有额外的可用(或必需)的颜色:透明度。 这首先意味着它们只能显示三种不同的灰度,而不是四种。 幸运的是,这个图层特意预留了 两个 专用调色板可供选择。
对象属性内存(Object Attribute Memory,OAM)是 PPU 中专门存储精灵图块的内存区域。 不同于其他图块的是,精灵是由 OAM 定义的。 游戏一般通过调用 OAM DMA 单元 来填充这个区域,DMA 会从 RAM(或游戏 ROM)提取数据,并发送到 OAM。 不过,当 DMA 正在运行的时候,CPU 就不能访问 WRAM 了(这也体现了为什么 HRAM 这么重要)。
除了图块索引以外,每个条目还包括下列属性:X-Y 位置、所选的调色板、显示优先级与翻转标志(以允许垂直或水平翻转)。
PPU 的渲染存在限制,每行扫描只能渲染至多 10 个 精灵(即每秒 40 帧);超过这部分的精灵将不会被渲染。
结果
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完成了一帧,是时候继续下一帧了! 然而,在 PPU 读取 VRAM 的时候,CPU 不能修改它。这样一来,当 PPU 闲置的时候,系统就要触发中断。 这种行为与 NES 如出一辙。
完成一行扫描后,水平消隐 周期开始(即从一行扫描线的末尾到下一行扫描线的开头,约 21~48 微秒不等), 给这一帧没渲染完的部分提供时间。
完成全部扫描后,垂直消隐 周期开始(即从最后一行扫描线的末尾到第一行扫描线的开头,约 1.1 毫秒),指定的某个中断被调用。 现在游戏可以更新下一帧的图像。
在扫描线开头,会触发一个名为 OAM search 的额外状态,此时 PPU 正在处理该扫描线中将显示哪些精灵。这时游戏可以更新除 OAM 以外的任何区域。
机密与限制
窗口层和额外中断的加入使新的内容和效果得以实现。
晃动效果
水平中断允许在帧渲染完成之前改变帧。 这意味着可以在每一行应用不同的滚动值,从而使帧的每一行以不同的速度移动。
这就实现了一种有趣的摇摆效果(Wobbling)(我不确定这是不是它的正式名称)。
添加色彩
Game Boy Color的PPU是原版的超集。 现在,您将看到该品牌所谓的“Color”机型增加了哪些功能。
操作模式
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这是一款“GBC 增强”游戏,现在运行于 CGB 模式。
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首先,出于兼容性的考虑,新的PPU有两种工作模式。 然而,任天堂希望Color用户即使只玩单色游戏,也能看到增强的效果。 因此,两种操作模式如下:
- CGB模式: 扩展PPU模式,包含新Game Boy Color游戏的所有视觉改进。
- DMG模式: 禁用所有额外功能的传统模式。 不过,你会在“操作系统”章节看到,单色游戏还是通过彩色调色板得到了增强。
整理(新)内容
CGB主板现在可容纳16 KB 的 VRAM,是原来 VRAM 容量的两倍。 由于CPU的寻址限制,这种新的安排以两个8 KB地址库的形式实现,由一个新寄存器(称为VBK
)作为切换器。 另一方面,PPU可以同时访问这两个存储体。 说到底,这意味着程序员只需借助VBK
填充VRAM地址库,然后在图块映射中指定图块所在的库,剩下的就交给PPU处理。
所以说,这些额外的 VRAM 可以做哪些事情? 很多很多:
- 存储两倍数量的贴图。
- 存储更多的调色板,色域更广了。
- 扩展贴图元数据空间来编码编码更多特效,以及处理额外的调色板。
视觉效果
得益于新的 PPU,现在程序员可以定义调色板了。他们有多达 32,768 种 颜色能够选择。
首先,开发者现在必须填充新的内存区域:调色板内存,它最多可以存储 16 个 调色板(一半给背景和窗口,一半给精灵),每个调色板编码 4 种 颜色 [6], 每种颜色由 16 位 / 2 字节的值来表示(但只使用其中的 15 位)。 此时 CPU 不处理调色板内存,但提供新的寄存器作为调色板内存的缓冲区(可以在 超级任天堂(SNES)上找到)。 总之,CPU 就是这么定义调色板的。
不过,“背景”和“窗口”图块可以引用这八个调色板中的任何一个。 同样的情况也会发生在精灵图块上,只不过它们只能使用三种颜色的调色板,因为有一个条目是为“透明”颜色预留的。
额外的空间
现在,图块集的大小是原来的两倍。 因此,程序员可以在VRAM中存储双倍数量的图块。 背景/窗口图块映射也得到了扩展,从而产生了额外的元数据编码。 从而扩展了这些图层的功能。 例如,它们的图块现在可以水平和垂直翻转,从而使游戏无需在VRAM中存储重复的图形(反过来,也可以利用这些图形绘制更多独特的内容)。
此外,CPU CGB还捆绑了一个额外的DMA单元,可将Game Pak或WRAM中的内容复制到VRAM中。 它以两种模式运行[7]:
- 通用DMA:随时进行传输,DMA优先于其他内存访问。 因此,程序员需要注意使用该组件的时间(即扫描期间或扫描之外)和方式(复制的数据量),因为错误使用会导致屏幕撕裂(传输期间VRAM访问受阻)。
- 水平消隐(H-Blank)DMA:传输只在H-Blank期间进行。 这可以避免屏幕伪影,但只能以16字节为一批传输内容,并在LCD扫描期间暂停。
该设备再次为程序员提供了提供更丰富内容的新可能性,因为它可以利用原本空闲的时间。
音频
音频系统由 音频处理单元(APU)执行,这是一颗具有四波段的 PSG 芯片 [8]。
奇怪的是,在不同型号之间,音频系统是少数没有改进的部分之一 —— 事实上,它甚至无法加速:如果改变振荡器的速度,你听到的不是 “更好”的声音,而是更高的音调。
功能
四个通道中的每一个通道都为特定的波形预留:
脉冲
脉冲波形有非常明显的哔声,所以它主要被用于旋律或音效。
APU预留了两个通道,每个通道可容纳一个脉冲波。 它们使用四种不同音调中的一种,通过改变脉冲宽度来构建。 第一个通道有一个专用的扫频控制。
由于通道数量有限,当游戏过程中需要播放音效时,旋律往往会被打断。 这一点在口袋妖怪红/蓝(Pokemon Red/Blue)等游戏中非常明显,因为在战斗过程中,小精灵的叫声会与所有音乐通道重叠;这也是为什么口袋妖怪的战斗音乐都不使用打击乐的原因。
波
APU允许定义自定义波形,以便从其第三通道听到。 波形由32个4位采样组成,存储在一个波表中。
该通道还可以控制波形的频率(使其能从同一入口产生不同的音符)和音量。
噪声
噪音基本上是一组听起来像白噪声的随机波形。 噪音波形被分配了一个通道。
游戏用它来创造 “鼓点”效果。
该通道只有两种音调可用,一种产生干净的白噪声,另一种产生机器人白噪声。 不过频率是可以调整的。
秘技与局限
混音器以立体声输出,所以不同通道可以分配到左声道或右声道。但只在插入耳机的时候起作用! 因为扬声器是单声道的。
另外,混音芯片与卡带的其中一个专用引脚相连,这能够在卡带的控制下,通过 额外的通道 输出模拟音频(但需要额外的硬件支持)。 不过直到最后,市面上也没出现使用这个功能的游戏;在 GameBoy Advance 的 向后兼容组件 中,也已经见不到这个引脚了。
操作系统
与直接进入游戏的 NES 不同,GameBoy 被设计成始终从内部 256 B 的 ROM (Boot ROM)启动,然后才跳转到游戏。 以下是启动过程 [9]:
- 主机打开后,CPU 从地址 0x0000 开始读取内存。前 256 B 正是其 Boot ROM。
- RAM 与 APU 完成初始化。
- “Nintendo” logo 的数据从卡带 ROM 复制到 VRAM,然后 PPU 从屏幕的顶部开始绘制它。 如果没有卡带被插入,logo 中就会有“垃圾图块”出现。 卡带没插好的情况下也会如此。
- logo 向下移动后,播放标志性的 po-ling 声。
- 游戏中的任天堂 logo 是与主机 ROM 中存储的 logo 相匹配的。 之后,主机会对磁带盒的 ROM 头进行 快速校验,以确保磁带盒正确插入。 如果检查过程出现任何问题,主机就会卡死。
- Boot ROM 从内存映射中删除。
- CPU 开始执行游戏程序。
不过,显示在屏幕上的 Nintendo logo 仍然在 VRAM 当中。这样一来,游戏就可以应用一些动画和特效来引入自己的 logo。这一点相当有可玩性。
启动过程的变化
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就 Game Boy Color 而言,我们又一次发现 ROM 的内容发生了巨大变化。 例如,现在 Boot ROM 的大小为 2 KB [10];启动过程也有了新的行为:
- 现在,引导程序将检查插入的是 GameBoy 兼容的游戏还是 GameBoy Color 兼容的游戏,然后设定相应的寄存器,以激活 DMG(GameBoy)或者 CGB(GameBoy Color)模式。 程序会在卡带的 ROM 中检查特定的游戏元数据,它的结构在不同类型的游戏里有些区别。
- 如果插入的是 GameBoy 版的游戏,程序也会将计算出的调色板填充到调色板 RAM 中。这些调色板基于一种简单而巧妙的算法,也依赖于游戏的元数据。 这就是为什么原先支持 GameBoy 的单色游戏,在 GameBoy Color 这里可以显示出彩色。
- 在这个阶段,用户可以按下特定的按键组合,以更改引导程序的首选项。
- Nintendo logo 的检查现在也使用了 HRAM;但其本身已经失去了实际作用。
游戏
游戏用汇编语言写成,大小最多为 32 KB,这是有限的地址总线造成的。 不过,使用 地址组切换器(即之前提到的 动态映射),游戏可以变得更大。 市面上容量最大的 GameBoy 卡带,具有 1 MB 的 ROM(在 GameBoy Color 上,则是 8 MB)。
卡带可以内置一个实时时钟、一个外置电池,以及用于保存数据的 SRAM,但所有这些都是可选的。
卡带的类型
由于 Game Boy Color 支持两种模式,任天堂列出了 三种不同类型 的 Game Boy 游戏:
- GameBoy 版: 这种游戏与原版 GameBoy 完全兼容。 它总是以 DMG 模式运行。
- GameBoy Color 增强: 能够同时兼容两种型号。 虽然完全兼容单色模式,但在GameBoy Color上运行时,因为运行在 CGB 模式,视觉效果将会得到提升。 然而,为了保证与 GameBoy 的兼容性,总体上其功能受到限制。
- GameBoy Color 独占: 只兼容 GameBoy Color, 但能够充分利用该主机的机能。
外部通信
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游戏第一次能够利用 GameBoy Link 线缆(即“对打线”)进行通讯,它提供了多人游戏的功能。 线缆采用的是非常原始的 串行通信接口(Serial Communication Interface, SCI)。
原版 GameBoy 的数据传输速率为每秒 8 千比特(即每秒 1 KB),在 Color 型号上可以达到每秒 512 千比特(每秒 64 KB);其中后者称“高速模式”。
另外,Color 型号还内置 红外发射与接收器,分别由红外 LED 和光电晶体管组成[12]。 这种装置可以实现无线通讯,就像在 宝可梦 金/银 等游戏里看到的那样。 然而,您会发现这个通讯系统不依赖任何协议:它只是有一个寄存器(名为 RP
)来编码它的动作(发射或接收)、传输的某一个比特和接收的最后一个比特(0
或 1
)。 即便如此,Nintendo 还是在官方的开发手册里编写了参考实现方案,以减轻开发者的困惑。
反盗版
正如您在 “操作系统”部分所看到的,控制台不会立即运行游戏,它首先会执行一系列检查,防止运行未经授权的卡带,并确保卡带 正确插入。
要通过这些检查,就必须把 Nintendo logo 的图块副本写入游戏 ROM 头部 [13],这样 Nintendo 就能以侵犯 版权与商标权 为由,对“未经授权”的开发商提出诉讼。 (真有你的, Nintendo)
不过,竞争对手 SEGA 后来也利用了这种技俩(Trademark Security System,TMSS):在开机时检查到字符串“SEGA”后才会启动。但后来的 世嘉诉 Accolade 案 认定任何公司都有权使用受版权保护的商标,因为这也属于合理使用。(在 Mega Drive 上市后,因为 SEGA 的封闭管理,为这个主机开发游戏非常不容易。因此 Accolade 对 Mega Drive 进行了逆向工程,以确保其兼容性;后来就被 SEGA 起诉,理由就是未经 SEGA 同意,“擅自使用” SEGA 商标,侵犯其商标权和版权。话说回来,SEGA 怎么好事轮不到,坏事都是它)
也就是说,游戏里面的反盗版措施要更加多样了。比如检查 SRAM 的大小(通常“未经授权”的卡带 SRAM 会更大),或者在游戏里随机对 ROM 进行校验。