PlayStation 硬件架构

Rodrigo Copetti 的实用分析

译者:Carryspider

经典版 - 最后更新于:2024年12月17日

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目录

  1. 相关影像
  2. 快速入门
  3. 中央处理器 (CPU)
    1. 起源
      1. 一点历史
      2. MIPS和索尼
      3. LSI和委托
    2. 产品
    3. 接管 CPU
    4. 补充内核
      1. 系统控制协处理器
      2. 几何变换引擎
      3. 运动解码器
    5. 缺了个单元?
    6. 大量延迟
  4. 图形
    1. 硬件组织
    2. 绘制场景
      1. 指令
      2. 可见性方法
      3. 光栅化
      4. 着色器
      5. 纹理
      6. 剩余步骤
    3. 设计
    4. 玩转 VRAM
    5. 机密与限制
      1. 扭曲的模型/纹理
      2. 自相矛盾的主张
      3. 预渲染的图形
    6. 视频输出
  5. 音频
    1. 流媒体时代
  6. I/O
    1. CD子系统
    2. 前端端口
  7. 操作系统
    1. BIOS/ 内核
    2. 启动过程
  8. 游戏
    1. 开发生态
  9. 反盗版/锁区
    1. 击败
    2. 报复
  10. 这就是全部了,伙计们。
  11. Copyright and permissions
  12. 来源 / 继续阅读
  13. 参与贡献

相关影像

型号

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初版PlayStation。
于1994年12月3日发布于日本,1995年9月9日发布于美国,1995年9月29日发布于欧洲。
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PS One(薄型版)
2000年7月7日于日本,2000年9月19日于北美,2000年9月29日于欧洲发布
这就是在单个芯片中塞进这么多定制集成电路后的产物

主板

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主板
展示型号”SCPH-1000“
剩余的芯片安装在背面。
后来的型号采用SG-RAM代替VRAM,并取消了大部分外部I/O和视频输出接口
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带有重要部件标签的主板

图示

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主架构图
总线接口单元还与GPU和SPU的特殊端口相连

快速入门

索尼公司知道,3D 硬件的开发可能会非常麻烦。 因此,他们的首款游戏机将保持简单实用的设计…… 尽管这可能需要付出代价!


中央处理器 (CPU)

本节将对索尼CXD8530BQ进行剖析,它是这款游戏机的两大芯片之一。 在当今世界,我们称之为“片上系统”(System-on-Chip,SoC)。

起源

主处理器是一种“由y设计、基于z并从w处二次采购”的产品,这用几句话来概括有点过于冗长,所以我们何不从一些历史背景开始呢?

一点历史

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一台Macintosh Quadra 700旁边的PowerPC升级卡。 正如许多采用摩托罗拉68k处理器的用户一样,90年代决定了必须转向基于RISC的CPU(苹果公司采用的是PowerPC)。

九十年代初,许多流行 CPU 的命运发生了变化。 曾经领先的8位CPU(如Z806502)已不再受人关注,而摩托罗拉著名的68000以及其他在80年代末获得成功的16位设计已成为取代它们的候选产品。 即使在此时的个人电脑领域,塔能鲍姆(A.S.Tanenbaum)在与托瓦兹(L.Torvalds)辩论的著名辩论中,也只给了英特尔的x86架构五年的时间到它退出家用市场。

初看起来,技术发展似乎在此时遇到了障碍。 但实际上,新一轮相对陌生的CPU浪潮正在涌入主流设备。 其中许多设计都源于学术界,因此是为了证明特定的设计理念而存在的。 那个时代的新型CPU包括:

所有这些处理器都有一个共同点:它们都遵循精简指令集计算机(RISC)规则,这从根本上改变了这些芯片的设计和编程方式。 RISC CPU的一条规则规定,单条指令不能混合内存和寄存器操作,这样硬件设计人员就可以简化执行指令的电路……然后利用并行技术对其进行增强。

MIPS和索尼

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SGI Iris 4D/80是一款采用双塔式设计的强大图形工作站。 4D系列为SGI计算机中的MIPS CPU揭开了序幕,这款特殊的机型还捆绑了 R2000[1]。 这张照片是我于2019年6月参观计算机历史博物馆(加利福尼亚州圣何塞)时拍摄的。

MIPS 计算机系统公司起源于其创始人(斯坦福大学教师)将其研究成果转化为物理处理器的迫切愿望,80年代硅谷的风投资本家也急于投资于此[2]。 他们首次推出的中央处理器“MIPS R2000”被认为是第一个采用RISC设计的商用中央处理器;它在许多UNIX工作站中都占有一席之地。

然而,直到 1987 年,MIPS的芯片才成为人们谈论的话题,原因是它被SGI公司采用(且后来被收购),为其设备提供动力。 SGI是计算机图形市场上极具影响力的创新者,尤其是在硬件加速顶点流水线的开发方面,而顶点流水线的任务最初是由软件(CPU内部)完成的。 收购之后,SGI 在CPU和图形领域都占据了领先地位。

在开发 PlayStation 之前,MIPS 转而采用基于IP许可的商业模式,即以许可的形式出售其CPU设计,然后由被许可方自由定制和生产设计。 他们提供的部分产品包括R3000A CPU,它出现在他们的低端产品目录中。 因此,R3000A并不属于旗舰产品系列(不像另一家后来采用的R4000),但就成本而言,它是一项极具吸引力的投资。

回到正题,索尼自行设计了音频和图形芯片,但他们仍然需要能够驱动这两种芯片的领先芯片。 所选的CPU必须足够强大,以展示索尼芯片令人印象深刻的性能,同时价格也要合理,以保持游戏机的价格竞争力。

LSI和委托

与此同时,LSI Logic(一家半导体制造商)是MIPS的许可证持有者,为企业提供“自建”CPU程序。这项服务被称为 CoreWare,客户可以通过选择一系列构建模块来构建自己的 CPU 包[3]。CoreWare 库的一部分包括 “CW33300”模块,这是一个从 LSI LR33300 衍生出来的 CPU 内核,LSI 也将这种现成的 CPU 芯片商业化。 这项服务被称为CoreWare,客户可以通过选择一系列构建模块来构建自己的CPU包[3]。CoreWare 库的一部分包括 “CW33300”模块,这是一个从 LSI LR33300 衍生出来的 CPU 内核,LSI 也将这种现成的 CPU 芯片商业化。 CoreWare库的一部分包括“CW33300”模块,这是一个从LSI LR33300衍生出来的CPU内核,LSI也将这种现成的CPU芯片商业化。

现在,我要把这些说到哪里去呢? 原来,LSI的LR33300和CW33300是MIPS R3000A系列的二进制兼容版本。 它们的架构在某些方面略有不同,但编程接口(MIPS I ISA)保持不变。

最后,索尼公司委托LSI公司为其开发CPU包。 他们选择了CW33000,更改了一些位,并将其与其他模块组合在一起,形成了PlayStation主板上的芯片。

产品

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PlayStation主板上的SoC芯片,采用MIPS R3000A内核。

由此产生的CPU内核运行频率为33.87 MHz,具有以下特点:

为了做一些有意义的事情,索尼提供了2 MB的RAM供一般用途使用。 奇怪的是,他们在主板上安装了扩展数据输出(EDO)DRAM芯片。 这些芯片比典型的DRAM稍为高效,可获得更低的延迟。

接管 CPU

在某些情况下,任何子系统(图形、音频或CD)都需要快速处理大块数据。 然而,CPU并非总能满足需求。

因此,CD-ROM控制器、MDEC、GPU、SPU 和并行端口在需要时都可以访问专用DMA控制器。 DMA控制主总线并执行数据传输。 虽然仍需要CPU来设置DMA传输,但其传输速率要比依赖CPU快得多。

此外,请记住,一旦 DMA 启动,CPU 就无法访问主总线。 这意味着CPU将处于空闲状态,除非Scratchpad中的内容能让它保持忙碌!

补充内核

与其他基于MIPS R3000的CPU一样,CW33000支持多达四个协处理器的配置,索尼定制了三个:

系统控制协处理器

系统控制协处理器标识为“CP0”,是MIPS CPU上的一个常见模块。 在基于R3000的系统(如本系统)中,CP0控制高速缓存的实现方式。 因此,可以直接访问数据高速缓存(以“Scratchpad”的形式)和指令高速缓存(使用“高速缓存隔离”)。 控制协处理器还负责处理中断、异常和断点,后者在调试时非常有用。

等等,协处理器不是只能_扩展CPU_的功能吗? 为什么CP0与CPU紧密耦合?

事实上,R3000内核依赖系统控制协处理器才能使用许多组件,但这是否“合法”取决于对“协处理器”一词的解释。 根据MIPS的规定,协处理器并不是CPU的严格意义上的可选部件,它还可以指挥CPU的周围环境(高速缓存、中断等)。 因此,协处理器可以是系统不可分割的一部分。 在讨论与MIPS有关的系统时,这一点值得注意。

后来,基于R4000的系统将内存管理单元(MMU)和转译后备缓冲区(TLB)整合到了这个模块中,从而增强了它的功能并承担了新的角色

几何变换引擎

“CP2”或几何变换引擎(GTE)是一种特殊的数学处理器,可加速矢量和矩阵计算。

虽然只能运行定点类型,但它仍能为 3D 图形提供有用的运算,例如:

您不必记住所有这些信息就能理解文章的其余部分! 请记住,GTE将负责图形流水线的第一阶段,如3D投影、照明和剪切。 这将有助于生成所需的数据,并发送到GPU进行渲染。

运动解码器

运动解码器(Motion Decoder),也称为“MDEC”或“宏单元解码器”,是 CPU 旁的另一个处理器。 这里,它将“宏单元”解压缩为GPU可以理解的格式。 宏单元是一种数据结构,其中包含与JPEG类似编码的图片。

MDEC一次解压8x8 24bpp像素的位图。 Walker的编程指南指出,MDEC每秒可计算9000个宏单元。 这样就能以30FPS的速度流式传输320x240像素的全动态视频 (FMV)

DMA用于通过CD-ROM→RAM→MDEC发送压缩数据。 同样的路径在相反的方向上进行,不过在这种情况下,目的地是VRAM。

虽然该组件位于SoC内部并共享相同的数据总线,但它不是MIPS协处理器,因此CPU/DMA要通过内存映射访问它(而不是拦截指令)。

有关MDEC单元的更多信息,我建议查看Sabin[3]和 Czekański[4]的资源。

缺了个单元?

到目前为止,我们已经有了“CP0”和“CP2”,但“CP1”在哪里?这是为浮点运算单元(FPU)预留的,恐怕索尼没有提供。 这并不意味着CPU不能进行十进制运算,只是速度不够快(软件模拟的FPU)或过于精确(定点运算)而已。

游戏逻辑(涉及物理、碰撞检测等)仍可使用定点运算。 定点编码以固定的小数位数存储十进制数。 这意味着在某些运算后会损失精度,但请记住,这是视频游戏机,而不是专业的飞行模拟器。 因此,在精度和性能之间进行权衡是可行的。

顺便说一句,如果你想重温一下“定点”、“浮点”、“十进制”和“整数”等概念,我建议你看看Gabriel Ivancescu的文章[5]

大量延迟

正如我们之前所见,CW33300是一款流水线处理器,这意味着它可以将多条指令排成队列,在不同阶段并行执行。 这极大地提高了指令吞吐量,但如果控制不当,就会导致流水线冒险,造成计算错误。

MIPS I架构就容易出现这种情况[6]

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在NO$PSX调试器上可视化的游戏《小龙斯派罗》(Spyro The Dragon)的指令。 请注意LW(从内存中加载字)、JAL(跳转和链接)和BNE(不相等时分支)后面都有一个延迟槽,以防止出现冒险。 红色标记的是填充指令(无用指令)。 蓝色标记的指令执行有意义的操作。

因此,MIPS I CPU表现出以下行为:

从示例中我们可以看到,一些延迟槽被有意义的指令填满,这些指令执行的计算不受冒险的影响。 因此,延迟槽并不总是意味着周期的浪费。

在解释了这些之后,你可能会问,为什么存在这些缺陷的处理器会被商业化。 关于RISC的一个理念是,CPU编程的负担从开发人员转移到了编译器。 特别是 MIPS,他们优先考虑制造高质量的编译器(包括汇编器)来配合他们的新CPU[8]。 因此,开发人员可以使用更高级别的语言(例如C语言),而工具链则负责处理冒险(通过重新编排指令来填补空白;或添加无用的填充指令作为最后措施)。 因此,总而言之,虽然我不喜欢看到CPU充满气泡,但我认为MIPS以非常巧妙的方式解决了这个问题。


图形

概括地说,图形处理流程的很大一部分是由 GTE 完成的。 其中包括透视变换(利用摄像机的透视将3D空间投射到2D平面上)和光照。 处理后的数据将被发送到索尼专有的GPU上进行渲染。

硬件组织

系统配备1 MB的VRAM,用于存储帧缓冲区、纹理和GPU渲染场景所需的其他资源。 CPU可以使用DMA填充该区域。

配备的芯片(VRAM)是双端口的,就像Virtual Boy的一样。 VRAM使用两条16位总线,可在CPU/DMA/GPU和视频编码器之间同时访问。

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使用VRAM的内存布局
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使用SGRAM的内存布局

不过在这款游戏机的后期版本中,索尼改用了SGRAM芯片(使用单独32位数据总线的单端口选项)。 嘘!…… 好吧,公平地说,每一种都有其优点和缺点。 可以肯定的是,由于时序上的差异,后来的游戏(如喷气摩托3(Jet Moto 3))在基于VRAM的系统上运行时,会出现图形卡顿的现象。 如果你想了解详情,Martin Korth的“Nocash PSX规格”记录了不同的时序等信息[9]

绘制场景

如果您一直在阅读世嘉土星的文章,让我告诉您,这款GPU的设计要简单得多

现在,我主要以Insomniac的小龙斯派罗:龙年(Spyro: Year of the Dragon)为例,向大家展示如何绘制场景。 请注意,这款游戏的内部分辨率过于狭窄(292x217像素),导致我无法清晰地剖析游戏的每个阶段,因此我将其放大了一些,以方便演示。 如果你好奇,这里有一个 原始比例的样本

指令

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基本GPU指令流水线

首先,CPU通过向内部64字节FIFO缓冲区填充指令(最多三条),向 GPU 发送几何数据(顶点)。 这些命令可能要求GPU渲染某些内容、更改设置或操作VRAM。

从本质上讲,渲染命令说明了绘制基元的方式和位置。 GPU可以单独绘制线条矩形三角形,后者是构成丰富3D模型的基本要素。

一旦接收到几何图形,就会进行剪切,以跳过对不可见多边形(位于摄像机视角之外)的操作。

基元的位置用指向帧缓冲区的 X/Y 坐标系来表示。 PS1的GPU采用整数坐标模型,每个坐标对应一个像素的中心点(称为采样点)。 换句话说,没有小数坐标。

可见性方法

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古惑狼(Crash Bandicoot)(1996) 这款游戏使用预先排序的几何图形来提高性能[10]。 因此,它的摄像头只能向后或向前移动。

竞争对手一样,PS1也不具备任何解决可见性问题的硬件功能。 不过,GPU通过提供一个排序表来处理排序的多边形: 这是一个专用表格,其中每个条目都使用深度值(也称为 “Z值”)进行索引,并包含GPU命令所在的地址[11]

CPU首先需要手动对多边形进行排序,然后将它们引用到表中正确的条目中。 最后,CPU会命令DMA将表格发送到GPU。 这一过程将使GPU能够以正确的顺序渲染几何图形。

此外,还提供了多个DMA函数,以协助CPU和GPU创建和遍历该表。

光栅化

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该场景的线框图

一旦命令被GPU解码,就需要将接收到的几何图形(顶点)转换为像素。 这将使系统能够应用纹理映射和特效,并最终将其显示在二维面板(电视或显示器)上。 为此,GPU会分配一个像素矩阵作为工作区,这就是所谓的帧缓冲区。 与更复杂的世嘉土星相比,GPU 只需要一个帧缓冲器。

光栅化器是负责将向量转换为线条、三角形或矩形,然后再转换为像素的单元。 现在,这一过程因所需的基元不同而大相径庭[12]

对于三角形这个唯一能用来制作纹理的多边形,光栅化器将:

  1. 抓取每个三点顶点并计算边缘。 这样就形成了一个三角形。
  2. 分析三角形区域,确定它们占据了帧缓冲区的哪些像素。 只有覆盖采样点的多边形部分才会变成像素。

生成的像素不会立即写入帧缓冲区。 相反,它们会被发送到流水线的下一阶段进行进一步处理,我们将在下面的段落中看到。

着色器

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生效的高洛德(Gouraud)着色

为了在三角形或线条上应用光照效果,GPU提供了两种算法:

之所以有这种选择,是因为平面着色每秒填充的多边形数量是高洛德着色的~2.5倍,因此优化哪些多边形需要比其他多边形更逼真的着色非常重要。

纹理

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纹理已应用(嗒哒!

三角形表面还可以与纹理(2D位图)混合,生成最终效果。

GPU执行逆纹理映射,即 GPU 遍历每个光栅化像素,并在纹理贴图中查找其对应的像素(称为纹理元素(Texel))。 纹理元素是通过线性插值纹理贴图(在VRAM中找到)来计算的,以符合多边形的形状。 用于插值的程序称为“仿射纹理贴图”,这种技术只使用2D坐标(X-Y值),而忽略了用于透视的第三个坐标(Z或“深度”)。

由于纹理贴图很少具有光栅化多边形的精确尺寸,因此可能会出现混叠(不正确的结果)。 这表现为不必要的失真,例如缺失或放大的纹理。 为了解决这个问题,先进的GPU采用纹理过滤技术来平滑(插值)颜色的突然变化。 现在,PS1的GPU没有实现任何过滤功能,因此它采用了一种名为近邻的算法来校正比例,而不会平滑结果。 这种算法速度非常快(而且便宜),但这也解释了为什么纹理模型看起来会“方方正正”。

GPU还包含以下可供使用的特效(在三角形上):

值得一提的是,PS1恰好擅长这些效果!

剩余步骤

完成后,GPU会将像素写入VRAM中的帧缓冲区,然后由视频编码器接收并播放到屏幕上。

设计

让我们从这些理论中解脱出来。 这里有一些为3D时代从头开始设计的游戏角色的例子,它们是可交互的,所以我鼓励你去看看!

Image Image Image “现代版本”中可用的互动模型
小龙斯派罗(Spyro the Dragon)(1998)
413个三角形
Image Image Image “现代版本”中可用的互动模型
古惑狼(Crash Bandicoot) (1996)
732个三角形

玩转 VRAM

利用可用的 VRAM(整整 1 MB),我们可以分配一个1024×512像素、16位色彩的超大帧缓冲区,或者一个960×512像素、24位色彩的逼真帧缓冲区–让我们可以绘制任何游戏都曾展示过的最佳帧…… 这听起来很令人印象深刻,对吧? 不过,这也引发了一些问题:

好吧,那就用16bpp的640x480缓冲区来代替,这样就有424 KB的VRAM用于绘制材质。 到目前为止还不错吧? 同样,这样的分辨率在 CRT 显示器上可能还不错,但在 90 年代每个人家里都有的那种电视上就不那么明显了。 那么,有没有办法优化帧缓冲器呢? 引入可调节的帧缓冲器

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NO$PSX调试器上的VRAM可视化。 您可以看到双帧缓冲区和纹理(使用颜色查找表进行翻译,也存储在这里)。

从本质上讲,该游戏机的GPU不需要通过使用“不受欢迎”的分辨率来浪费宝贵的VRAM,而是允许减少帧缓冲区的尺寸,从而有效地增加其他资源的可用空间。 在“Gears Episode 2”[13]中,Halkun展示了一种将640x480帧缓冲区分为两个320x480帧缓冲区的设置,然后依靠一种名为“翻页”(page-flipping)的技术同时渲染多个场景。

翻页技术包括在游戏需要时,在两个可用的帧之间切换显示位置,使游戏可以在显示一个场景的同时渲染另一个场景。 因此,可以隐藏任何闪烁效果,并改善加载时间(玩家肯定会对此表示赞赏!)。

总体而言,Halkun的布局仅消耗600 KB的VRAM。 剩下的部分(424 KB)可用于存储颜色查找表和纹理,再加上2 KB的纹理缓存,这样的设置非常方便高效。

最后值得一提的是,VRAM可以同时使用多种颜色深度进行映射,这意味着程序员可以在24bpp位图(例如FMV框架使用的位图)旁边分配一个16bpp的帧缓冲区。 这是另一项有利于进一步优化空间的功能。

机密与限制

尽管PS1的架构非常简单合适,但问题还是接踵而至。 令人惊讶的是,某些问题却能通过非常巧妙的变通方法得到解决!

扭曲的模型/纹理

史克威尔(Square)的最终幻想8(Final Fantasy VIII)(1999) 纹理在移动时会有一些抖动

众所周知,用于处理几何图形和应用纹理的例程存在一些误差。

首先,光栅处理器只能处理像素单位:虽然顶点坐标是整数,但计算出的三角形边缘可能只占一个像素的一小部分。 然而,光栅化器只会在三角形区域覆盖像素采样点的情况下绘制像素,而不会跟踪所占的部分[14]。 这就带来了一些问题:

解决这一问题的方法通常是采用亚像素分辨率(sub-pixel resolution),光栅化器从中跟踪每个三角形区域所占像素的分数[15]。 因此,可以添加抗锯齿方法来缓和锯齿状边缘或颜色的突然变化。

接着,排序表要求开发人员/程序按照正确的顺序显示几何图形。 在某些情况下,为了提高性能,执行的计算依赖于过多的近似值。 这可能会导致本应显示的表面闪烁或被遮挡

此外,设置低分辨率的帧缓冲区可能会放大所有这些混叠问题。

最后,正如大家所知,仿射变换没有深度感,当摄像机靠近模型并垂直于观看者时,用户的感知可能会被混淆[16]。 这种效果也被称为纹理扭曲(texture warping)。 因此,一些游戏采用了曲面细分(将大多边形分割成小多边形)来减少失真,而另一些游戏则直接交换纹理,改用纯色。 一般来说,GPU最终会通过实现透视校正来解决这一问题,即使用深度值对纹理进行插值。

自相矛盾的主张

如果你查看其他技术频道或论坛,你会发现关于PS1摇摆/扭曲/失真效果的其他解释。 其中一些与我之前的解释不谋而合,而另一些则会提出不同的观点。 因此,我想就以下说法不准确的原因谈谈我的看法:

模型/纹理晃动是因为缺少FPU

FPU 并不决定计算机是否能进行小数运算。 PS1和其他没有FPU的计算机一样,仍然可以进行定点运算。 此外,使用软件仿真,浮点数也可以计算(只是速度较慢)。 总之,FPU只是加速器,不要将其与ALU(算术逻辑单元,CPU中执行算术运算的关键部分)或十进制数混为一谈。

GPU 的整数坐标系导致模型/纹理晃动

采用整数坐标系是降低GPU计算成本的常用方法。 正是因为没有采用亚像素分辨率,这才成为一个显而易见的问题。 总而言之,如果光栅处理器能够计算三角形所占像素的比例,那么就可以使用抗锯齿技术来平滑色彩的突然变化

缺乏混合映射导致纹理扭曲

实施反纹理映射的GPU(如本机)会出现一种称为“欠采样”的测量误差(一个像素被映射到多个纹理)。 因此,这会产生混叠(错误的结果)。 在渲染距离摄像机较远的几何体时,这种现象非常明显。 为了解决这个问题,现代纹理贴图程序采用了“三线性过滤”技术,即使用存储在不同比例的相同纹理软化色元(mipmaps),并在两者之间进行一些插值。 总而言之,mipmapping是一种解决混叠问题的方法。 它是一种仿射纹理贴图(缺乏透视校正),在三点表面上进行纹理插值,而不考虑深度。 因此会产生“扭曲”效果。

缺乏Z缓冲导致模型/纹理闪烁

带有Z缓冲的GPU可在硬件层面上解决可见表面的确定问题。 PS1依赖于排序表,这意味着开发人员负责确定哪些几何体位于其他几何体之前。 总之,任何显示闪烁三角形的模型都是由排序例程(软件)引起的,因此可以通过相同的软件来解决。

预渲染的图形

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史克威尔的最终幻想7(Final Fantasy VII) (1997) 预渲染背景的场景。 模型的互动和移动方式对于_欺骗_用户的感知至关重要。

现在让我们来谈谈“好”的功能…

如果一款游戏想要获得比GPU所能提供的更逼真的场景,一个可行的办法就是堆叠两个三角形,然后使用运动解码器在上面输入预渲染的电影画面。 FMV视频会占用大量空间,幸好CD-ROM为此做了准备。

有些游戏专门依靠它来合成背景,而且老实说,在显像管电视上看这些视频还是很有说服力的,但显然,具有升分辨率功能的现代模拟器很快就能分辨出来。

视频输出

该控制台的第一版带有以下端口,可传输数量惊人的视频信号:

后来的控制台改版取消了这些端口,最后只剩下 “AV多路输出”。


音频

索尼标志性的声音处理单元(SPU)可以解决这个问题。 该芯片支持大量24通道16位ADPCM采样(著名的PCM采样的更高效版本),采样率为44.1 kHz(音频CD质量)。

该芯片还具有以下功能:

512 KB DRAM(称为“声音RAM”)用作音频缓冲区。 CPU(仅通过 DMA)和CD控制器可访问该内存。 虽然游戏只有508 KB可用来存储采样,但SPU会保留其余部分用于处理音频CD音乐。 如果激活混响功能,内存容量还会进一步减少。

CD控制器还能将采样直接发送到音频混音器,而无需经过音频缓冲区或 CPU 干预。 采样还可以使用“XA”编码进行压缩,SPU可以对其进行即时解码。

流媒体时代

与土星类似,游戏不再依赖于音乐排序或预定义波形,而且由于CD-ROM介质的存储量大,开发人员可以存储完全制作好的采样,然后直接将它们流式传输到音频芯片。


I/O

有两个I/O 端口(串行并行)可供附加设备使用。 不过,在后来的游戏机版本中,这些端口已被移除,原因是它们未被采用,而且有可能被用来破解复制保护系统。

CD子系统

控制CD驱动器的区块是一个有趣的区域,你可以把它想象成PlayStation内部的一台独立电脑。

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CD子系统布局

该子系统由以下部分组成

这个子系统有点像每个人家里都有的普通CD读取器,只是索尼在子CPU程序中进行了调整,以执行反盗版检查。

前端端口

控制器和存储卡插槽在电气上是相同的[18],因此每个插槽的地址都是硬编码。 此外,索尼还改变了端口的物理形状,以避免发生意外。

与这些设备的通信是通过串行接口完成的。 从游戏机发出的命令将传递到两个插槽中的一个(“存储 卡0”和“控制器0”,或 “存储 卡1”和“控制器1”)。 然后,两个附件都将以其独一无二标识符作出应答,这将使游戏机从现在起专注于特定类型的设备(存储卡或控制器)。


操作系统

系统包括一个512 KB的ROM,其中存储了一个“BIOS”。 该程序提供多种服务,包括启动程序、显示用户shell以及提供一系列I/O例程 [19]

BIOS/ 内核

BIOS是游戏的关键依赖程序,因为该程序可从CD驱动器启动游戏。 此外,BIOS还是与游戏机硬件交互的“中间人”。 后一种方法类似于IBM在其IBM PC BIOS中采用的方法,即鼓励开发人员使用标准中断表(包含I/O例程),而不是依赖于平台的I/O 端口

尽管如此,PS1的BIOS还是提供了一些例程,例如

由于BIOS ROM的访问速度非常慢(与8位数据总线相连),API被打包成内核的形式,并在启动时复制到主RAM中。 因此,64 KB的主RAM是为内核预留的。 顺便说一句,内核也被称为PlayStation OS

启动过程

CPU的复位向量位于0xBFC00000,指向BIOS ROM。

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打开游戏机电源后出现著名的高光场景。
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如果没有插入光盘,则会显示shell界面。

世嘉土星的启动过程类似,PS1在接通电源后会:

  1. 查找BIOS ROM并执行例程初始化硬件。
  2. 加载PlayStation操作系统。
  3. 显示高光屏。
  4. 如果插入了CD,CD-ROM控制器会检查CD是否为正版:
    • →控制器允许读取内容。
      1. CPU将查找“SYSTEM.CNF”并继续执行。
    • 不是→CPU将显示错误信息。
  5. 如果没有插入 CD,CPU将显示shell界面。 现在由用户控制。

shell界面是一个简单的图形界面,用户可以复制或删除存储卡中的保存内容,或播放音频CD。


游戏

就像世嘉土星和其他改用CD介质的游戏机一样,现在游戏也有了一套新的设施: 大容量存储空间(640 MB)、良好的音质和归功于2倍速光驱带来的“不慢”的读取速度。

如果您想了解光盘(CD)的工作原理,我已在世嘉土星文章中做了简要说明。

开发生态

官方SDK提供了与BIOS例程链接的C库,用于访问硬件。 如果你想知道,其实这是帮助在各种平台上模拟PS1的主要因素。

除了SDK,索尼还分发了DTL-H2000等专用硬件:一块双插槽ISA卡,包含PS1的内部结构和输入/输出[20],以及用于调试的额外电路。 该卡可以访问主机的硬盘驱动器,并能不受限制地执行PS1软件。 相应的软件需要一台安装了Windows 3.1或Windows 95的PC。


反盗版/锁区

大家可能都知道,要从光盘中获取数据,需要使用激光束来检测光盘轨道上的凹坑平地

现在,传统光盘并不是100%平整的,它们的轨道经常会有微小的波动。 这些缺陷在读取数据时是完全无法察觉的,因为激光可以在读取时自动校准。

这正是索尼复制保护方法的基础: 子CPU可以读取光盘上的目录(Table of Contents,TOC),这些目录是用一种预定义的频率刻制的,非正式地称为摇摆槽(Wobble Groove),这种频率只在母盘制作过程中使用,无法通过传统刻录机复制。 TOC位于光盘的内部(称为“导入”(Lead-In)区),指示激光如何在整个光盘中导航[21]。 此外,作为一种容错机制,它还会重复多次。

在 PS1 游戏的 TOC 中,嵌入了以下字符串之一:

可以想象,光驱也会使用这种技术进行锁区

击败

另一方面,这种检查只在开始时执行一次,因此在通过检查后手动交换光盘可能会破解这种保护……并有损坏光驱的风险。 后来,一些游戏自己动手,经常在游戏中重新初始化硬盘,以便再次执行检查,这样做是为了防止用户使用 “交换技巧”。

另外,还可以在游戏机中焊接编程了模拟摇摆信号的微小电路板。 这些电路板被称为改机芯片(Modchips),虽然在法律上有问题,但却非常受欢迎。

报复

模拟器的使用对发行商来说也是一种威胁。 因此,一些游戏包含了自己的检查(主要是校验和),以打击任何类型的未经授权的使用或修改。

我听说其中一种检查方法是故意重新初始化光驱,然后让它读取无法通过摇摆槽检查的特定扇区。 如果这样做还是成功解锁了光驱,那么游戏(仍然保存在RAM中)就会很高兴地显示其反盗版材料。 请注意,这种方法也会影响使用正版游戏的改装游戏机。

后来,索尼提供了一个名为Libcrypt的库,利用两种方法加强了复制保护措施[22]


这就是全部了,伙计们。


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@misc{copetti-ps1,
    url = {https://classic.copetti.org/writings/consoles/playstation/},
    title = {PlayStation Architecture - A Practical Analysis},
    author = {Rodrigo Copetti},
    year = {2019}
}

or a IEEE style citation:

[1]R. Copetti, "PlayStation Architecture - A Practical Analysis", Copetti.org, 2019. [Online]. Available: https://classic.copetti.org/writings/consoles/playstation/. [Accessed: day- month- year].

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